
ASOVERSE MAGAZINE
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AIで調べる、働く、学ぶ、つくる。そして遊ぶ。日々の疑問をほどき、アイデアを形にするための、アソバースの読みものです。
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記事一覧


遊びをつくる
説明文を読む人と読まない人:画面の前で何が起きているか

遊びをつくる
「分からない」と言われる前の3つの沈黙を見分ける観察の設計書

遊びをつくる
初見の人が最初の失敗をする場所は、作者の想定と同じか

遊びをつくる
タイトル画面で止まる人はなぜ止まるのか

遊びをつくる
スマホで渡すときとPCで渡すとき、最初の30秒の動きはどう違うのか:同じゲームで比べる観察の設計書

遊びをつくる
「もう一回」を押す人と閉じる人:結果画面の滞在時間と視線を記録で比べる方法

遊びをつくる
音を消して遊んでもらうと、何が伝わらなくなるか:最初の30秒の無音テスト設計書

遊びをつくる
観察の記録用紙は5項目で足りるか:30秒プレイテストで確かめる設計書

遊びをつくる
作者が隣にいると、見え方は変わるのか:声をかけない練習

遊びをつくる
3人に遊んでもらえば十分か:観察人数と見つかる問題の数

遊びをつくる
操作説明の画像を見せる前と後で、最初の動きは変わるか

遊びをつくる
子供と大人で最初に触る場所は違うか

遊びをつくる
観察で見つけた問題を一つだけ直して、もう一度観察する

遊びをつくる
「面白かった」の裏で、画面では何が起きているのか:感想と行動記録を照らし合わせる実験の設計

遊びをつくる
初めての人がヒントを押すまでの時間を測る

遊びをつくる
ゲームの途中で離脱した人は、直前に何をしていたか

遊びをつくる
作者が見ていない状態で遊んでもらう:録画の頼み方

遊びをつくる
「次に何をすればいいか」を聞かれた回数を数える

遊びをつくる
観察した人の年齢・端末・経験を記録する意味

遊びをつくる
誤操作を数える:押したのに何も起きなかった回数

遊びをつくる
観察する側の記録のくせ:自分の想定に引きずられない方法

遊びをつくる
観察のあとに聞く3つの質問:感想ではなく記憶を聞く

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