
ASOVERSE MAGAZINE
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AIで調べる、働く、学ぶ、つくる。そして遊ぶ。日々の疑問をほどき、アイデアを形にするための、アソバースの読みものです。
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記事一覧


遊びをつくる
「動いたから公開した」ゲームを初見の人に渡すと何が起きるか

遊びをつくる
機能を10回足し続けると、どこから壊れ始めるか:止める基準を作る実験設計

遊びをつくる
説明文は長くすると、遊び始めるまでの時間と離脱はどう変わるか:3段階の長さで比べる実験設計

遊びをつくる
「あとで直す」メモは何割が直されるのか:ゲーム制作の後回しリストを数える実験の設計書

遊びをつくる
素材を先に集めすぎると、ゲームは完成しなくなるのか:工程の順番を入れ替えて確かめる実験設計

遊びをつくる
保存を最後に実装すると何が起きるか:後付けの保存の難しさ

遊びをつくる
スマホ対応を最後に回すと、何か所直すことになるか:変更箇所を数える実験の設計書

遊びをつくる
AIの提案をすべて受け入れて試作を作ると、方向性はどう変わるか:記録の設計書

遊びをつくる
名前を決めずに作り始めたら、どの作業で手が止まるか:仮の名前の効果を確かめる実験設計

遊びをつくる
テストを一度もしない制作では、公開後の初日に何件の不具合が見つかるか:実験の設計書

遊びをつくる
1か月抱え込んだ作品を初めて見せるとき、何が起きるか:最初の5分を観察する実験設計

遊びをつくる
難しくしすぎた試作を初見の人に渡すと、どこで離脱するか:確かめる手順

遊びをつくる
「全部入り」の企画書は、どこで止まるのか:進めて記録する実験の設計書

遊びをつくる
昨日動いたゲームが今日動かない:環境・依存・キャッシュを切り分ける実験の設計書

遊びをつくる
変更履歴を残さずに作り続けると、どこで戻れなくなるのか:再現実験の設計書
遊びをつくる
カバー画像を先に作ると、中身はついてこなくなるのか:制作のねじれを確かめる実験設計

遊びをつくる
好きなゲームに寄せた試作は、どこから「真似」に見えるのか:境界を自分で測る実験設計

遊びをつくる
友達に遊ばせたのに感想が出てこない:聞き方を3通りに分けて比べる実験設計

遊びをつくる
公開後に遊びの中心を変えると、遊んでいた人はどう感じるか:更新の許容範囲を測る実験設計

遊びをつくる
難易度を「自分で決めて」と委ねると、プレイヤーは選べなくなるのか:選択肢の数を変えて確かめる実験設計

遊びをつくる
効果音を後回しにした試作に音を足すと、どこがずれるのか:遅れを切り分ける実験の設計書

遊びをつくる
AIが作った「動くけれど読めない」コードを、一か月後の自分は直せるか

遊びをつくる