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好きなゲームに寄せた試作は、どこから「真似」に見えるのか:境界を自分で測る実験設計

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

小さな迷路の壁を一か所取り外し、通り道を確かめる模型。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

好きなパズルゲームを手本に、小さな試作を作る場面を考えてみます。ルールを写し、操作感を近づけ、配色も近い色にして、効果音の雰囲気まで合わせたところ、遊んだ友人から「これ、あのゲームだよね」と言われます。こうなると「参考にしただけ」と言い切れるのかどうか、自分でも自信が持てなくなります。 この記事が確かめるのは、手本のゲームAに寄せた試作が、どの要素をどこまで残すと「Aの真似」に見えるのか、という問いです。「似ているかどうか」は感覚の話に見えますが、要素を一つずつ変えて他の人に見せれば、感覚を記録できる形にできます。結果は書きません。準備から読み方までを、手元で実施できる手順としてまとめます。 なお、この実験で測れるのは「他の人にどう見えるか」という印象です。著作権や商標などの法的な判断は測れません。権利に関わる判断は、公式の案内や専門家に確認してください。

この記事の目次
  1. 「真似」を一つの塊として扱わない
  2. 準備:手本を要素に分解し、層に分ける
  3. 手順:一層ずつ変え、Aを伏せて見せる
  4. 記録の取り方と、集計の小さな道具
  5. 結果の読み方と、起こりやすい誤り
  6. 次の行動

「真似」を一つの塊として扱わない

「真似かどうか」を一つの塊で考えると、議論が止まります。ゲームには、共通言語として広く使われている部分と、その作品らしさを作っている部分が混ざっているからです。

アソバースの公式作品を例に考えてみます。「潮目のオセロ」と「灯りのチェス」は、盤と駒のルールが広く共有されたゲームです。その上で、潮目のオセロには海辺の雰囲気、返る石のプレビュー、理由付きヒントがあります。灯りのチェスには駒の動き方ガイドや、取った駒と全棋譜の表示があります。ルールが同じでも、見た目と補助機能の層で作品の輪郭が変わることが、設計から読み取れます。各画面の細部は、実際に作品を開いて確かめてください。

そこで、手本を層に分け、層ごとに「残すと何が起きるか」を測ります。この実験の設計は次の三点です。

  • 変えるものは、試作の中の要素の層です。
  • 測るものは、見た人がAの名前を挙げるかどうかと、どの点が似ていると感じたかです。
  • 比べるものは、同じ土台から作った複数の版です。

準備:手本を要素に分解し、層に分ける

用意するものは次のとおりです。

  • 手本にするゲームA(1本)
  • 測定用の試作の土台(1画面で動く最小のHTML)
  • 判定者(Aを遊んだことがある人を、最低3人、できれば5人以上)
  • 記録シート(紙でもスプレッドシートでも構いません)

最初の作業は、Aを20個前後の要素に書き出すことです。書き出したら、次の6つの層に振り分けます。

  • ルール・目的、含まれるもの:勝ち負け、制約、何をそろえるか、差し替えの方向:別の目的や制約に置き換える
  • 操作・手触り、含まれるもの:入力方法、反応の速さ、動きの癖、差し替えの方向:入力や動きの癖を変える
  • ループ・進行、含まれるもの:1回の長さ、報酬の出し方、難しさの上がり方、差し替えの方向:区切りと報酬の形を変える
  • 見た目、含まれるもの:配色、キャラクター、画面の配置、差し替えの方向:自分で描いた別の配色と配置にする
  • 音、含まれるもの:効果音、音楽の雰囲気、差し替えの方向:別の音色や、無音にする
  • 名前・文言・世界観、含まれるもの:タイトル、用語、設定、台詞の口調、差し替えの方向:自分の言葉と設定に置き換える

分類で迷う要素は、どちらの層に入れたかを書き残して構いません。ただし、判定の途中で入れ替えないでください。

素材の扱いにも注意が必要です。測定用の試作でも、Aの画像・音・文言をそのまま使わないでください。「似せた自作」を用意するのが条件です。近い配色や雰囲気を、自分で描き直し、鳴らし直して再現します。

手順:一層ずつ変え、Aを伏せて見せる

版を作る

土台は一つだけ作り、配色、文言、音、ルールの数値などを設定として切り出しておきます。版ごとに土台をコピーして、設定だけを変える形にすると、「他の層は同じ」という条件を守りやすくなります。

  • V0:全層をAに寄せた版です。測定のためだけに使い、公開しません。
  • 第1ラウンド(単独差し替え):V0から1つの層だけを変えた版を、層の数だけ作ります(6版)。各層がどれだけ効いているかを見ます。
  • 第2ラウンド(累積差し替え):第1ラウンドで気になった層から順に、変更を積み重ねた版を作ります。Aの名前が出なくなる境目を見ます。

どの層から外すかは、結果を左右する変数です。順番は先に決めて、記録シートに書いておきます。

判定者に見せる

見せ方の順序を守ることが、この実験でいちばん大切です。

  1. 判定者にはAの名前を伏せ、「手本」の話もしないでください。
  2. 1つの版を1〜2分ほど遊んでもらいます。
  3. 先に自由記述で「何かに似ていると感じたか。感じたなら何か」を聞きます。
  4. その後に初めてAの名前を出し、「Aと似ている点はどこか」を聞きます。
  5. 最後に、Aへの似度を1〜5で答えてもらいます。

自由記述を先にするのは、名前を出してから聞くと、誰でも似ている点を探し始めてしまうからです。ここで測りたいのは、名前を出されなくても思い出すかどうかです。

同じ判定者に全版を見せる場合は、版の順番を人ごとに入れ替えてください。続けて見ると、直前の版との比較が答えに混ざります。1人あたり6〜7版が、集中を保てる範囲の目安です。

記録の取り方と、集計の小さな道具

記録は、版×判定者ごとに1行です。項目は次の4つに絞ります。

  • 版の名前
  • 判定者の識別(名前ではなく「判定者1」などで十分です)
  • 自由記述の段階でAの名前が出たか(出た=1、出ない=0)
  • 似度(1〜5)

あわせて、似ている点として挙がった層を自由記述で残します。後で6つの層に振り分けます。

集計の手間を減らしたい場合は、次のHTMLをブラウザで開くと、カンマ区切りの行を貼り付けて版ごとの集計ができます。入力欄の文字は書式の案内であり、実測値ではありません。

html
<!doctype html>
<meta charset="utf-8">
<textarea id="in" rows="8" cols="50"
 placeholder="版,判定者,名前が出たか(1か0),似度(1-5)"></textarea>
<button id="go">集計</button>
<pre id="out"></pre>
<script>
document.getElementById("go").onclick = () => {
  const rows = document.getElementById("in").value
    .trim().split("\n").filter(Boolean);
  const g = {};
  for (const line of rows) {
    const [v, , named, score] = line.split(",").map(s => s.trim());
    g[v] = g[v] || { n: 0, named: 0, sum: 0 };
    g[v].n += 1;
    g[v].named += Number(named);
    g[v].sum += Number(score);
  }
  const out = Object.entries(g).map(([v, a]) =>
    `${v}: 名前が出た ${a.named}/${a.n}人, 似度平均 ${(a.sum / a.n).toFixed(1)}`);
  document.getElementById("out").textContent = out.join("\n");
};
</script>

結果の読み方と、起こりやすい誤り

数字を見る前に、判断基準を先に決めて記録シートに書いてください。基準を後から決めると、望む結論に合わせてしまいやすくなります。たとえば次のように決めておきます。

  • 判定者の過半数が自由記述でAの名前を挙げた版を「想起あり」とします。
  • 似度の平均が一定以上の版を「近い」とします。しきい値は自分で決めます。

そのうえで、結果は次の型で読みます。

  • 単独差し替えで想起が消えた層があれば、その層がAの「顔」の可能性があります。
  • どの層を変えても想起が残る場合は、複数の層が支えている可能性があります。第2ラウンドの累積版で、どこで消えるかを見ます。
  • ルール・目的だけが残って想起が消えた場合は、そのルールがジャンルの共通語として受け取られている可能性があります。
  • 想起はないのに、似ている点の層が一つに集中している場合は、その層が気になる要素として目立っています。

ただし、ここで出るのは「あなたの判定者たちに、この試作がどう見えたか」にとどまります。想起が消えたことは、法的に問題がないことを意味しません。逆に、想起が残ったことも、直ちに問題があることを意味しません。公開前の判断は、公式の案内や専門家に確認してください。

起こりやすい誤りも挙げておきます。

  • 一度に複数の層を変える:どの変更が効いたか分からなくなります。
  • 判定者がAを知らない:想起の有無を測れません。Aを遊んだ人に絞ってください。
  • 名前を先に出す:自由記述の意味がなくなります。
  • 判定者が少なすぎる:1人の感想に結果が引っ張られます。一般化せず、「この人たちには」と限定して読んでください。
  • 自分で判定する:作った本人は、どの版も似て見えたり似ていなく見えたりします。
  • V0を公開してしまう:V0は測定用です。公開はしないでください。

次の行動

結果が出たら、残す層と変える層を一覧にして、「自分が手本から受け取った核」を一文で書いてみてください。その一文に沿って、V0とは別の、自分の試作を作り直します。

アソバースでは、投稿の途中で下書き保存ができ、公開前に表示を確認する段階もあります。測定用のV0は公開せず、核を作り直した版を公開前に自分の目で見直すところから始めてみてください。