
ASOVERSE MAGAZINE
遊びをつくる — 16ページ目
AIとの制作、アイデアの育て方、動くゲームにするまで。
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記事一覧


遊びをつくる
難しくしすぎた試作を初見の人に渡すと、どこで離脱するか:確かめる手順

遊びをつくる
「全部入り」の企画書は、どこで止まるのか:進めて記録する実験の設計書

遊びをつくる
昨日動いたゲームが今日動かない:環境・依存・キャッシュを切り分ける実験の設計書

遊びをつくる
変更履歴を残さずに作り続けると、どこで戻れなくなるのか:再現実験の設計書
遊びをつくる
カバー画像を先に作ると、中身はついてこなくなるのか:制作のねじれを確かめる実験設計

遊びをつくる
好きなゲームに寄せた試作は、どこから「真似」に見えるのか:境界を自分で測る実験設計

遊びをつくる
友達に遊ばせたのに感想が出てこない:聞き方を3通りに分けて比べる実験設計

遊びをつくる
公開後に遊びの中心を変えると、遊んでいた人はどう感じるか:更新の許容範囲を測る実験設計

遊びをつくる
難易度を「自分で決めて」と委ねると、プレイヤーは選べなくなるのか:選択肢の数を変えて確かめる実験設計

遊びをつくる
効果音を後回しにした試作に音を足すと、どこがずれるのか:遅れを切り分ける実験の設計書

遊びをつくる
AIが作った「動くけれど読めない」コードを、一か月後の自分は直せるか

遊びをつくる
「初心者向け」と書いたゲームは、なぜ初心者に遊べないのか——宣言と難しさのずれを観察する実験設計

遊びをつくる
投稿直前に見つかる問題を自分で集める:公開ボタンの前の点検実験

遊びをつくる
作り直しを3回すると何が残り、何が消えるのか:作品の核を見つける実験設計

遊びをつくる
30分で作る「落ちてくるものを避ける」ゲーム:最小の構成

遊びをつくる
30分で作る神経衰弱:カードの裏返しと一致判定

遊びをつくる
30分で作るタイピング練習:一文字ずつ判定する

遊びをつくる
30分で作る「止める」ゲーム:動くバーをタイミングで止める

遊びをつくる
30分で作るクリッカー:増える数字と買える強化

遊びをつくる
30分で作る迷路:配列から壁を描いて歩く

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30分で作る色当てゲーム:ランダムな色と選択肢

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30分で作る「間違い探し」:2つの画面の差を見つける

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