
ASOVERSE MAGAZINE
遊びをつくる — 15ページ目
AIとの制作、アイデアの育て方、動くゲームにするまで。
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記事一覧


遊びをつくる
「保存」を作り込む:端末保存からSDK経由のクラウド保存まで

遊びをつくる
「言語切り替え」を作り込む:文言の分離と切り替え時の保持

遊びをつくる
「拡大表示」を作り込む:画面サイズの変化に追従する

遊びをつくる
「動きを抑える」を作り込む:演出を減らしても伝わる設計

遊びをつくる
「入力の切り替え」を作り込む:キーボード・タッチ・マウスの統合

遊びをつくる
「待った」を作り込む:対戦相手がいるときの合意

遊びをつくる
「連続プレイ」を作り込む:結果からすぐ次へ

遊びをつくる
「練習モード」を作り込む:失敗の扱いを変える

遊びをつくる
「ランダム出題」を作り込む:偏りを抑える乱数

遊びをつくる
「棋譜」を作り込む:記録・表示・再生

遊びをつくる
「評価」を作り込む:点数ではなく言葉で返す

遊びをつくる
「予測線」を作り込む:未来を少しだけ見せる

遊びをつくる
「一日の記録」を作り込む:夜ごと・日ごとの記録の設計

遊びをつくる
「動いたから公開した」ゲームを初見の人に渡すと何が起きるか

遊びをつくる
機能を10回足し続けると、どこから壊れ始めるか:止める基準を作る実験設計

遊びをつくる
説明文は長くすると、遊び始めるまでの時間と離脱はどう変わるか:3段階の長さで比べる実験設計

遊びをつくる
「あとで直す」メモは何割が直されるのか:ゲーム制作の後回しリストを数える実験の設計書

遊びをつくる
素材を先に集めすぎると、ゲームは完成しなくなるのか:工程の順番を入れ替えて確かめる実験設計

遊びをつくる
保存を最後に実装すると何が起きるか:後付けの保存の難しさ

遊びをつくる
スマホ対応を最後に回すと、何か所直すことになるか:変更箇所を数える実験の設計書

遊びをつくる
AIの提案をすべて受け入れて試作を作ると、方向性はどう変わるか:記録の設計書

遊びをつくる
名前を決めずに作り始めたら、どの作業で手が止まるか:仮の名前の効果を確かめる実験設計

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