
ASOVERSE MAGAZINE
遊びをつくる — 14ページ目
AIとの制作、アイデアの育て方、動くゲームにするまで。
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記事一覧


遊びをつくる
紙の試作を写真に撮って、AIにゲームにしてもらう

遊びをつくる
紙と画面で同じルールを遊ぶと、所要時間と集中はどう違うか:記録で確かめる実験の設計書

遊びをつくる
手書きのスコア表を画面にする:記録の見せ方の違い

遊びをつくる
折り紙の飛行機を飛ばしてから紙ひこうき郵便を遊ぶと、手の仕事はどこへ移るのか

遊びをつくる
盤面を紙に書き写して考える:画面を離れると見落としは減るのかを確かめる設計書

遊びをつくる
紙のカードで分岐を作ってから、ノベルゲームにする

遊びをつくる
紙の試作を他人に遊んでもらう:画面がなくてもテストはできる

遊びをつくる
手で描いたタイトル文字をそのまま画面に使う

遊びをつくる
紙の庭を作る:余白の庭を切り紙で

遊びをつくる
画面の操作を紙に書き出す:操作一覧を作ると見える無駄

遊びをつくる
紙の試作で決めた数値は、画面でも通用するか

遊びをつくる
一枚の紙に企画を収める:画面にする前の最後の確認

遊びをつくる
「一手戻す」を作り込む:履歴・やり直し・上限の設計

遊びをつくる
「ヒント」を作り込む:一歩だけ示す・理由を添える・回数を数える

遊びをつくる
「一時停止」を作り込む:時計・音・入力の三つを止める

遊びをつくる
「記録」を作り込む:最速・最高・前回の三つの見せ方

遊びをつくる
「難易度選択」を作り込む:何を変えるかを一つに絞る

遊びをつくる
「録音と再生」を作り込む:時刻の記録から再生まで

遊びをつくる
「ステージ選択」を作り込む:解放・未解放・クリア済みの表示

遊びをつくる
「図鑑」を作り込む:発見・未発見・ヒントの三状態

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「設定画面」を作り込む:音量・動き・言語の保存

遊びをつくる
「結果画面」を作り込む:数字・比較・次の行動

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