
ASOVERSE MAGAZINE
遊びをつくる — 11ページ目
AIとの制作、アイデアの育て方、動くゲームにするまで。
3100本の記事を公開中 · 897本中 241–264本を表示
記事一覧


遊びをつくる
テンポの単位を決める:一操作・一手・一ラウンド

遊びをつくる
失敗から再開までの時間:短いほどよいとは限らない理由

遊びをつくる
一局の長さを設計する:オセロとチェスで違う時間感覚

遊びをつくる
作業の遊び:台所ゲームの「段取り」はどう時間を使わせるか

遊びをつくる
静かな時間を作る:潮だまりや庭に「待つ」が必要な理由

遊びをつくる
一日一回の遊び:毎日少しだけ遊ぶ設計の条件

遊びをつくる
速さの上限を決める:これ以上速いと遊べない点を探す

遊びをつくる
ゆっくりになる演出:ヒットストップとスローの使いどころ

遊びをつくる
時間の見せ方を変えると何が変わるのか:数字・バー・色・音を自分の手で比べる
遊びをつくる
生成した絵をなぞって描き直すと、線は自分のものになるのか:下絵トレースの実験設計

遊びをつくる
手描きの絵を生成AIに渡すと、何が残り何が変わるのか:自分で確かめる実験の設計書

遊びをつくる
同じキャラクターを10回生成したら、同じ人物に見えるのは何回か

遊びをつくる
生成した背景と手描きのキャラを合わせる:なじませる方法
遊びをつくる
生成した絵の「おかしい部分」を探す:指・文字・影

遊びをつくる
絵柄を言葉で指定すると何が変わるか:切り絵・手描き・粘土を同じ説明で比べる実験設計
遊びをつくる
生成画像を256pxに縮めると、何が消えるか

遊びをつくる
生成した絵に一筆足すと、どこで「作品」に見えるか:加筆の種類を比べる実験設計

遊びをつくる
白黒の線画を生成して自分で塗る:色の決定権をどこに置くかを確かめる実験設計

遊びをつくる
生成の指示を記録する:同じ絵をもう一度作れるか

遊びをつくる
手描きのラフだけで作品を完成させるには:清書しない選択を確かめる実験の設計書
遊びをつくる
生成した絵柄を統一する:参考画像の渡し方
遊びをつくる
生成画像をドット絵に落とす:手で直す場所
遊びをつくる