
ASOVERSE MAGAZINE
遊びをつくる — 4ページ目
AIとの制作、アイデアの育て方、動くゲームにするまで。
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記事一覧


遊びをつくる
同じ人に一週間後にもう一度遊んでもらう:覚えていること

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観察結果を作者以外に見せると、違う問題が見つかるのか:最初の30秒の記録で確かめる設計書

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オセロの合法手はどう探すのか:8方向を一歩ずつ歩く

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コンピューターはどうやって「良い手」を決めるのか:評価の点数づけ

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先読みはどこで打ち切るか:ミニマックスを3手で体験する

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最短経路はどう見つけるか:月夜の配達のヒントを手で計算する

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燃料という制約つきの経路探索:単純な最短距離との違い

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塗りつぶしの仕組み:隣のマスへ広がる処理

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光が鏡で曲がる処理:一歩ずつ進めて壁に当たるまで

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パズルが解けるかどうかを先に判定する:転倒数の数え方

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迷路の生成:壁を崩す順番と乱数の種で、迷路の性格はどこまで変わるか

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当たり判定の仕組み:四角同士が重なるとはどういうことか

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軌道の計算:一瞬ごとに速度と位置を更新する

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記憶ゲームの出題:同じ音が続きすぎない乱数の作り方

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リズムの判定:押した時刻と拍の時刻の差を測る

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一手戻すはどう実装されているか:状態を積む考え方

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チェスの合法手が難しい理由:チェックを避ける条件

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ステージの順番を自動で並べられるか:難しさを数で表す手順

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ヒントの作り方:答えを全部出さずに一歩だけ示す

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保存データの差分:全部保存しないで済む考え方

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乱数の種:同じ盤面を何度でも再現するには、どう作ればよいのか

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敵の追いかけ方:まっすぐ・予測・遠回りの3種類

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