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AIに頼むゲームが大きくなりすぎたら:機能を減らして完成させる方法

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

増えすぎた部品を脇へよけ、一周できる小さなゲームのコースを完成させる手元。
記事のテーマをもとに制作したAI生成の写真風イメージ。

「あとは難易度設定とBGM切り替えと実績システムを追加すれば完成なんですが、そこで詰まっています」——AIを使ってゲームを作り始めた人から、こういう状況の話を聞くことがあります。最初の問いかけから数十回のやりとりを経た結果、コードは増え、機能の一覧は立派になり、でもプレイヤーがゲームを一周できるかどうかはまだ確認できていない。この記事では、その状態から抜け出すための考え方と手順を整理します。新しい機能を足す依頼を止め、今あるものを「一周できる遊び」に絞る。それだけで、多くのプロジェクトは完成に近づきます。

この記事の目次
  1. なぜAIへの依頼でスコープが膨らむのか
  2. 「必須の一周」を先に書き出す
  3. 削除判断の3つの基準
  4. 削減の手順:企画ノートのテンプレート
  5. 絞り込んだ後に完成させる
  6. 「バージョン1は小さくていい」という判断軸

なぜAIへの依頼でスコープが膨らむのか

AIに「このゲームに〇〇を追加して」と頼むことは、実際の開発工数に直結しません。ひとつの文を送るだけで、コードの断片が返ってきます。だから「ついでに」という感覚で追加依頼が続きやすい。

ところが、追加されたコードを動かすには既存の処理と整合させる必要があります。難易度設定を入れれば、それを参照する敵の動きも変える必要が出てくる。実績システムを加えれば、クリア判定のロジックが複数箇所に散らばる。AIが書いたコードを自分で理解できていないと、どこで何が起きているかわからないまま未完成部分が積み重なります。

問題は機能の数ではなく、「一周の遊びがいつ完成するか」の見通しが立っていないことです。機能が10個あっても全部が50%できている状態より、機能が3つで全部100%動いている状態のほうが、ゲームとして投稿できます。

「必須の一周」を先に書き出す

削減作業に入る前に、そのゲームの「一周の遊び」を一文で書いてみてください。「プレイヤーが〇〇して、△△が起きて、□□で終わる」という形式が使いやすいです。

例として、パズルゲームなら「プレイヤーがブロックを動かして、全部のブロックを所定の位置に収めると、クリア画面が表示されて終わる」。シューティングなら「プレイヤーが弾を避けながら敵を倒して、ボスを倒すとスコアが表示されて終わる」。この一文に含まれていない機能は、すべて「あれば豊かになるもの」であり、一周を完成させるうえでは必須ではありません。

一文で書けない場合、ゲームの中心がまだ定まっていない可能性があります。その場合はまず「このゲームで一番面白い瞬間はどこか」を決めることから始めてください。

削除判断の3つの基準

一周の定義ができたら、現在のコードや機能一覧を見ながら、ひとつずつ「これは必須か」を判断します。次の3つの基準を順番に当てはめると、判断が早くなります。

  • 一周の遊びに直接関わるか:先ほど書いた一文に登場する要素だけが「必須」です。BGM切り替え、難易度設定、実績システム、スキンの変更などは、一周の遊びに直接登場しないなら今は削除対象です。
  • なくてもゲームが成立するか:その機能を外したとき、プレイヤーがゲームを最後まで遊べるかどうかを確認します。成立するなら削除できます。「あったほうが親切」「あったほうが楽しい」は削除の妨げになりません。
  • 今の自分が1時間で直せるか:必須に見えても、動いていない機能が複雑な場合は一旦外してしまうほうが早いことがあります。「外した状態で完成させて投稿し、後のバージョンで追加する」という選択肢は常に有効です。

この3基準のどれかに「削除できる」と判定されたものは、コードをまるごと消すか、コメントアウトして無効化します。AIに「〇〇の機能をコードから取り除いて、残りが動くように整理して」と頼むことができます。

削減の手順:企画ノートのテンプレート

実際に削減作業を進めるとき、頭の中だけで管理しようとすると混乱します。テキストファイルやメモアプリに以下のテンプレートをコピーして使ってください。記録を残すことで、「削除したつもりが残っていた」「何を外したか忘れた」を防げます。

markdown
## ゲームタイトル(仮)

### 一周の遊び(一文)
プレイヤーが〇〇して、△△が起きて、□□で終わる。

### 必須の機能(一周に直接関わるもの)
- 
- 

### 今回削除する機能
| 機能名 | 削除理由 | 後で戻すか |
|--------|----------|------------|
| 難易度設定 | 一周に不要、後回し | バージョン2で追加 |
| 実績システム | 動作未確認、一周に不要 | 検討中 |

### 削減後の完成条件
[ ] 一周の遊びが最初から最後まで動く
[ ] クリア(または終了)の判定が表示される
[ ] エラーが出ずにリロードできる
[ ] HTMLまたはZIPとして書き出せる

「削除理由」を書く習慣は、後で振り返ったときに役立ちます。「なぜこの機能が今の版にないのか」を自分で説明できると、次のバージョンで追加するかどうかの判断も早くなります。

絞り込んだ後に完成させる

削減が終わったら、「必須の機能だけが残った状態」で一周の遊びを最初から通してみます。このとき確認するのは3点です。

  1. ゲームが始まる画面から、終わりの判定(クリア・ゲームオーバー・結果表示など)まで、エラーなしで通しでプレイできるか。
  2. ページをリロードしたとき(または最初に開いたとき)、ゲームが正しく起動するか。
  3. ブラウザの開発者ツールのコンソールに、赤いエラーメッセージが出ていないか。

この3点が通れば、そのゲームは投稿できる状態です。スコアのデザインが地味でも、BGMがなくても、難易度が1種類しかなくても、一周できるゲームは遊んでもらえます。

AIへの追加依頼を再開するなら、この「一周が通る状態」を起点にするのが安全です。新しい機能を足す前に、必ず現時点の動作するコードを手元に保存してから依頼するという手順を守ると、追加によってゲームが壊れたときに戻せます。

「バージョン1は小さくていい」という判断軸

削減することを「妥協」と感じることがあるかもしれません。でも、完成させて公開する最大の利点は、実際に人に遊んでもらえることです。難易度設定が欲しいかどうかは、一周を体験した人からの反応を見てから判断できます。誰にも見せていない状態で10個の機能を追加するより、3つの機能で完成させて投稿したほうが、次に作るものの方向が見えてきます。

AIを使った制作の速さは、アイデアを素早く形にできることに価値があります。その速さを活かすには、「何を作らないか」の判断を早くすることが同じくらい大切です。企画が膨らんだと気づいた時点で、削減に1時間使う。それが完成への一番の近道であることが多いです。

アソバースへの投稿はHTMLファイル、ZIPファイル、公開済みURLのいずれかに対応しています。一周が動いた状態でファイルを書き出せれば、そのまま投稿できます。完璧を待つより、動くものを公開して、次の版で育てるという流れが、AIを使ったゲーム制作に合っています。

この記事はアソバース編集部がClaudeを使用して執筆しました。制作手法の提案であり、特定の環境・ツールでの動作を実測・保証するものではありません。