マガジン

「ゲームを作りたい」と思ったら最初に読む記事:挫折しない順番

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

アイデアの紙片から試作のゲーム、確認用の道、公開の小さな舞台へ続く制作の風景。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

「ゲームを作りたい」という気持ちが生まれる瞬間は、だいたい似ています。好きなゲームをプレイしている最中に「こんな仕組みにしたらもっと面白いのに」と思ったり、子どもに「自分でゲームを作ってみたい」と言われたりするときです。その気持ちは本物なのに、調べ始めた途端に「Unity」「Unreal Engine」「C++」といった単語が並んで、気づくと「自分には無理かも」という気分になります。 挫折のほとんどは、能力の問題ではなく順番の問題です。最初からエンジンの使い方を覚えようとするのは、料理を始める前に厨房設備の仕様書を全部読もうとするようなものです。どこに何があるかわからない段階でそれをやると、目的を忘れてしまいます。 この記事では、「作りたい」を「公開できた」に変えるための順番を整理します。ツールの選び方や技術的な詳細よりも、何を先にやって何を後回しにするかという判断軸を中心に説明します。

この記事の目次
  1. まず「作るゲームの範囲」を決める
  2. 「動くもの」を最優先に、見た目は後から整える
  3. 詰まったときに「捨てる判断」を持っておく
  4. 「公開する」をゴールに設定する理由
  5. 挫折しにくいツール選びの一基準
  6. 次の行動

まず「作るゲームの範囲」を決める

一番最初にやることは、ゲームを作ることではありません。作るゲームの範囲を決めることです。

ゲームを挫折なく完成させた人に共通するのは、最初のアイデアを「これだけならできる」という規模に削り込んでいる点です。逆に、挫折した経験を持つ人の話を聞くと、「最初に考えていたアイデアが大きすぎた」というパターンがほぼ必ず出てきます。

範囲を絞る基準は一つです。「1週間以内に遊べる状態になるか」という問いに「おそらくなる」と答えられる規模にします。

具体的に言えば、次のような削り方が有効です。

  • ステージが10面あるアイデア → まず1面だけを完成させる
  • 複数のキャラクターが登場するRPG → 戦闘画面だけを切り出してミニゲームにする
  • 本格的な対戦ゲーム → 1対CPUの一本勝負に絞る

削ったアイデアは捨てるのではなく、「追加機能のメモ」として別に書いておきます。最初の完成版が動いたあとで追加すれば、モチベーションが続きやすくなります。

「動くもの」を最優先に、見た目は後から整える

範囲が決まったら、次にやることは見た目を作ることではなく、動きを作ることです。

初心者が時間を使いすぎる場所の一つが、グラフィックとUIの作り込みです。タイトル画面のデザインにこだわったり、キャラクターのドット絵を描き続けたりしているうちに、肝心のゲームのルールが動いていない、という状態になります。

ゲーム制作の現場では「プロトタイプ」という考え方が使われます。見た目は仮のままで、ゲームのルールや操作感だけを確認できる状態を早めに作るという手順です。四角い白い箱がキャラクターの代わりでも、「当たり判定が機能しているか」「操作が気持ちいいか」は確認できます。

AIを使ってゲームを作る場合も、この順番は同じです。「画面全体のデザインを作って」と依頼する前に、「クリックしたら何かが起きる仕組みだけを作って」という依頼から始める方が、完成に近づく速度が上がります。AIが生成したコードが期待通りに動かないとき、動きの部分だけに絞っていると問題の場所が見つけやすくなるという実用的な利点もあります。

詰まったときに「捨てる判断」を持っておく

作業を進めていると、必ずどこかで詰まります。「この機能が動かない」「思ったような操作感にならない」という状態が続くと、作業全体を止めてしまう原因になります。

詰まったときの選択肢は三つあります。

  1. 調べて解決する:30分以内に解決の見通しが立ちそうなら続ける
  2. 別の方法に切り替える:同じ結果が別の実装方法で出せるなら切り替える
  3. その機能を削る:なくてもゲームとして成り立つなら、ひとまず削って完成を優先する

初心者に最も難しいのは3番目の判断です。「この機能を諦めたら、作りたかったゲームじゃなくなる」という気持ちが生まれるからです。ただ、完成しないゲームと、機能が少しだけシンプルになった完成したゲームを比べると、どちらが価値があるかは明らかです。

「削る」のは失敗ではなく、完成に向けた調整です。削った機能は「次のバージョンで追加する」という形で保存しておけば、完成後の作業につながります。

「公開する」をゴールに設定する理由

ゲームが動く状態になっても、「もっと整えてから公開しよう」と思い続けるうちに、結局公開しないまま終わるケースは珍しくありません。完成の定義を自分の中だけに持っていると、基準が際限なく上がっていきます。

「誰かが遊べる状態にする」という外向きのゴールを設定すると、完成の定義が変わります。「バグがゼロになってから」ではなく、「一通り遊べて、詰まる箇所が少ない状態になったら」という基準で出せるようになります。

公開したあとに「このボタンが分かりにくい」「もう少し難易度が高い方がいい」という感想が得られると、次に何を改善すべきかが具体的になります。一人で作り続けているときには見えなかった問題が見つかるのは、公開後に他の人が遊んでからです。最初の1本は「完璧な作品」ではなく「フィードバックをもらうための完成品」と位置づけると、公開への心理的な壁が下がります。

挫折しにくいツール選びの一基準

ツール選びは最初から正解を出そうとせず、「今作りたいゲームを完成させるのに最低限の機能があるか」だけを判断基準にします。

学習コストと完成速度は多くの場合トレードオフです。高機能なツールほど覚えることが多く、シンプルなゲームを完成させるまでに時間がかかります。最初の1本では、機能が少ない代わりに早く動くものを作れるツールを選んだ方が、完成という体験を積みやすくなります。

ブラウザゲームをHTML・CSS・JavaScriptで作る方法は、今日ではAIに「このルールで動くゲームを作って」と依頼することで、プログラムの知識が浅い段階でも動くコードを得やすくなっています。AIが生成したコードをそのまま使うのではなく、「この部分の動きを変えたい」という形で少しずつ手を入れていくことで、ツールの使い方とゲーム制作の順番を同時に学べます。

ただし、ツールの選択より作り始めるタイミングの方が重要です。最適なツールを選ぶために調べ続けた結果、作業に入れないまま意欲が下がる、というパターンを「分析麻痺」と呼びます。「今使えるもので、今日から始める」という選択の方が、多くの場合は遠回りに見えて近道です。

次の行動

今日中に、作りたいゲームのアイデアを書き出し、「1週間以内に遊べる状態になる範囲はどこか」を決めてみてください。範囲が決まったら、見た目を後回しにして動きだけを作ることを最初の目標にします。ブラウザゲームとして公開まで試してみたい場合は、アソバース(aso-verse.com)でHTMLファイルをそのまま投稿できる環境を確認してみてください。