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ゲームの企画を通す方法:社内と投稿サイト

遊びを届ける

執筆にClaudeを使用しています。

開いた箱から小さなゲームの模型を展示台に移す風景。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

ゲームの企画を「通す」とは、何かを説得することです。社内であれば上司や制作委員会、投稿サイトであれば検索エンジンとプレイヤーが相手になります。どちらも「この企画は存在する価値がある」と伝える構造は同じですが、求められる証拠の種類と提出の形式がまるで異なります。 この記事では、社内でのピッチと投稿サイトへの公開という二つのルートを並べて比較しながら、それぞれで企画を通すために何を準備し、どの順番で動けばよいかを整理します。「企画は面白いのに通らない」と感じている人が、次の一手を選べるようになることを目指します。

この記事の目次
  1. 社内ピッチで企画が通らない本当の理由
  2. 社内ピッチを通すための企画書の構成
  3. 投稿サイトで企画を「通す」とはどういうことか
  4. 社内と投稿サイト、どちらから動くか
  5. 企画を磨くフィードバックの使い方
  6. 次の行動
  7. 参考資料

社内ピッチで企画が通らない本当の理由

社内でゲーム企画が却下されるとき、表向きの理由は「市場が小さい」「スケジュールが読めない」などですが、根本にあるのはほとんどの場合「リスクの見積もりができない」という不安です。決裁者は面白さを否定しているのではなく、「これを作ったらどうなるか」を予測できないまま承認することを避けています。

つまり、企画書に必要なのは「なぜ面白いか」の説明より先に、「なぜリスクが許容範囲か」の根拠です。面白さの主張は企画書の半分以下に抑え、残りの半分でスケジュール・工数・類似タイトルの実績・撤退条件を埋めると、審査する側の読み方が変わります。

もう一つの失敗パターンは、提出タイミングです。予算策定の時期に合わせて企画を出せていない場合、内容に関わらず「次の機会に」と先送りされます。社内のスケジュールを先に把握し、そこから逆算して企画書の完成時期を決めることが、内容と同じくらい重要です。

社内ピッチを通すための企画書の構成

企画書の構成に厳格な正解はありませんが、決裁を通過しやすい順序があります。

  1. 一言コンセプト(1文):「〇〇に△△を掛け合わせた、◻◻向けのゲーム」のように既存の参照点を使うと、読み手が頭の中でゲームを仮組みしやすくなります。
  2. 対象プレイヤーと市場の根拠:「〜が好きな人が遊ぶ」ではなく、類似ジャンルの販売本数・プレイ人口・プラットフォームのトレンドなど外部から確認できる情報を添えます。数字は誠実に「公式ストア発表の値」など出所を明記します。
  3. コアループとスクリーンショットまたはモック:どんな操作を繰り返すゲームかを1ページで示します。文章より動くプロトタイプか静止画モックがあると審査の質問が半減します。
  4. 開発規模の見積もり:人月・期間・必要な外部素材の概算。ここが空白だと決裁者が自分で最悪値を想像するため、甘めより現実的なほうが信頼されます。
  5. 撤退・縮小条件:「βで〇〇の指標を達成できなければフルリリースしない」のように、辞める基準を自分から提示すると、承認ハードルが下がります。

プロトタイプは「面白さを証明するため」だけでなく「工数の見積もりを実測するため」に作ります。1〜2週間で動くものを作れると、企画書の数字に現実味が増し、社内の信頼を得やすくなります。

投稿サイトで企画を「通す」とはどういうことか

投稿サイトの場合、審査する人間はいません。「企画を通す」とは、検索されてクリックされてプレイされる状態を作ることです。つまり、ここで通すべき相手はプレイヤーの検索意図です。

投稿前に決めておくべきことは三つです。

  • タイトルとキャッチコピー:検索に使われる言葉を含みつつ、ゲームの体験を一言で伝えるものを用意します。「パズル」「脱出」「タイピング」などジャンルを示す語と、「〜秒で解ける」「一人で遊べる」などシチュエーションを組み合わせると、プレイされる前から何をするゲームか伝わります。
  • サムネイルとスクリーンショット:小さく表示されたときに何のゲームか分かるビジュアルを優先します。タイトルロゴを画像に入れておくと、一覧表示での視認性が上がります。
  • 説明文の最初の2〜3文:操作方法の説明を書く前に「誰がどんな状況で遊ぶゲームか」を書きます。「暇なときにサクッと遊べる〇〇系パズル」のように読み手が自分ごとにできる書き出しが有効です。

ゲームの中身が良くてもこの三つが弱いと、プレイされるまでに脱落します。逆にこの三つが整っていると、内容が荒削りでも一定のプレイヤーが届き、フィードバックが得られます。

社内と投稿サイト、どちらから動くか

どちらが先かは企画の性質と自分の状況によって判断します。判断の目安を整理します。

  • 開発リソースを会社に頼る必要がある、向いているルート:社内ピッチを先に行う
  • 一人または少人数で完成まで持てる、向いているルート:投稿サイトで先に公開する
  • 企画の面白さを自分でも確信できていない、向いているルート:投稿サイトで小さく試す
  • IPや既存ブランドを使う予定がある、向いているルート:社内の承認が先に必要
  • フィードバックを社内説明の根拠にしたい、向いているルート:投稿→社内ピッチの順で動く

「投稿サイトで公開して反応を得てから社内ピッチに使う」という順序は、特に個人または小チームで動ける環境では有効です。実際にプレイされた回数や感想は、社内の「誰が遊ぶのか」という疑問に対して具体的な答えになります。

ただし、社内の知財ルールや副業規定との関係は事前に確認が必要です。業務と関連するゲームを個人で投稿する場合は、一般的な考え方として会社のリソースや情報が含まれていないかを慎重に確認し、個別の判断は会社の規定や必要に応じて専門家に確認することを勧めます。

企画を磨くフィードバックの使い方

企画が通らなかったとき、内容を全面改訂する前に「何に不安を感じて否定されたか」を確認します。社内なら決裁者に直接聞くのが最短で、「どの情報があれば判断しやすかったか」という質問は相手も答えやすく、次の企画書の改善点が明確になります。

投稿サイトで公開後にプレイ数が伸びない場合は、問題の所在をタイトル・サムネイル・説明文・ゲーム本体の順に切り分けます。クリック率が低いならタイトルかサムネイルの問題、プレイ開始直後に離脱が多いならチュートリアルか初期難易度の問題と、どこで失われているかを特定してから手を入れます。

企画書も投稿ページも、一度出して終わりではなく「提出→反応の観察→修正」を繰り返すものと捉えると、通らなかった経験が次に活きます。

次の行動

手元に企画があるなら、今日中に「一言コンセプト」を1文で書き出してみてください。社内ピッチを目指すなら次の予算策定サイクルの日程を確認し、そこから逆算して企画書の完成日を決めます。投稿サイトから試したいなら、アソバースのようなHTMLやZIPファイルを直接投稿できるプラットフォームで小さなプロトタイプを公開し、実際の反応をデータとして積み上げることが次のステップになります。

参考資料

  • 各ゲームプラットフォームの開発者向け公式ドキュメント(ストアページ最適化ガイドラインなど)
  • アソバース 投稿・公開に関する公式ヘルプ