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高校生がゲームを作って進路に活かす方法

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

色紙の試作コース、小さな駒、ノートを並べたゲーム制作の作業机。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

「ゲームが好き」という気持ちを進路に結びつけたいと考えている高校生は少なくありません。しかし「どう作ればいいか」より先に「作った経験が入試や就職でどう評価されるのか」が気になって、踏み出せないケースも多いです。 結論から言うと、ゲーム制作の経験は、ポートフォリオ(作品集)・志望動機・面接のエピソードとして活用できる実績になります。ただし「作った事実」だけでは評価につながりにくく、何を考えてどう作ったかを言語化できるかどうかが分かれ目になります。 この記事では、高校生がゲームを作って進路に活かすための考え方と具体的な手順を整理します。プログラミング経験の有無にかかわらず始められる内容にしています。

この記事の目次
  1. ゲーム制作が進路に評価される理由
  2. どの進路で活かせるかを先に確認する
  3. 高校生が最初の1本を作る手順
  4. 作品を進路書類に変換する方法
  5. 失敗しやすい点と対策
  6. 次の行動
  7. 参考資料

ゲーム制作が進路に評価される理由

大学の総合型選抜(旧AO入試)やデザイン・情報系学部の一般選抜、専門学校の入試、あるいはIT・ゲーム業界のインターンシップ選考では、「自分で何かを作った経験」が高く見られる傾向があります。その理由は、作品が「思考の証拠」になるからです。

レポートや資格は知識の証明ですが、完成したゲームには「企画した・設計した・問題を解決した・完成させた」というプロセスがすべて込められています。審査する側からすると、作品とその背景にある説明を聞くだけで、応募者の思考力・継続力・表現力をまとめて判断できます。

また、ゲーム制作は一人でも始められるうえ、完成物をブラウザで公開して誰でも確認できる形にしやすいです。紙の作文や口頭の説明と違い、「実際に動くもの」として提示できる点が強みです。

どの進路で活かせるかを先に確認する

作り始める前に、自分が目指す進路でゲーム制作の実績がどう評価されるかを調べておくと、作る方向性が決まりやすくなります。

進路別の活用イメージ

  • 情報・工学系大学(総合型選抜)、評価されやすいポイント:プログラムの工夫・技術的な挑戦の説明
  • デザイン・芸術系大学、評価されやすいポイント:ビジュアル・UXへのこだわりと意図の説明
  • ゲーム・CG専門学校、評価されやすいポイント:完成した作品の数と多様さ
  • IT・ゲーム業界のインターン、評価されやすいポイント:公開済み作品のURLと開発メモ
  • 文系学部(教育・心理など)、評価されやすいポイント:ゲームを通じた学習や行動変容の考察

志望先の募集要項や過去の選抜基準を確認すると、どの要素を重視しているかが見えてきます。特に総合型選抜では、出願書類に「活動報告書」や「自己表現資料」の欄があることが多く、そこに作品のURLや制作意図を記載できます。公式サイトで最新の出願条件を確認してください。

高校生が最初の1本を作る手順

ゲームを作ったことがない段階では、完成させることが最初の目標です。凝った仕様より「動いて公開できる状態」にすることを優先します。

ステップ1:ゲームの規模をできるだけ小さく決める

「RPG」「オープンワールド」など規模の大きいジャンルは、個人制作では完成が難しくなります。最初は「10秒で操作を覚えられる」レベルのゲームを目指します。クリックで進むだけのミニゲーム、一画面のパズル、簡単なクイズゲームなどが現実的です。

ステップ2:ツールを選ぶ

プログラミング経験がなくても始められるツールはいくつかあります。生成AIに「HTMLとJavaScriptでシンプルなゲームを作りたい」と伝えてコードを出力してもらう方法は、現在の高校生が最も素早く動くものを作れる手段のひとつです。GDevelopやRPGツクールMVなどのゲームエンジンを使う方法もあります。ツールの選択肢は多いため、自分が一番試してみたい方法から入ると継続しやすいです。

ステップ3:制作の記録を残す

作業の過程をメモや写真・スクリーンショットで残しておきます。「最初に詰まった問題と解決策」「デザインを変えた理由」「テストプレイで気づいたこと」などです。このメモが、後で志望動機や面接のエピソードを書くときの材料になります。記録がなければ、完成した後で「何を考えていたか」を正確に再現できなくなります。

ステップ4:公開して他者の反応を集める

作ったゲームを公開し、クラスメートや家族などに実際に遊んでもらいます。「どこでつまずいたか」「何が面白かったか」を聞いておくと、次の改良点が明確になるだけでなく、「ユーザーの意見を取り入れた」という実績が生まれます。ブラウザで動くゲームをアソバースに投稿すると、URLで共有できる状態にして作品として残せます。

作品を進路書類に変換する方法

ゲームが完成したら、それを進路書類の言葉に置き換える作業が必要です。ここを飛ばすと「趣味でゲームを作りました」以上の説明ができなくなります。

書類に書く内容は、次の三点を軸にまとめると整理しやすいです。

  1. 何を作ったか:ジャンル・操作方法・プレイヤーが何を体験するゲームか
  2. なぜ作ったか:解決しようとした問題・テーマへの興味・学んだきっかけ
  3. 制作で何を乗り越えたか:技術的・デザイン的な課題と、どう解決したか

たとえば「歴史を覚えるのが苦手な友人のためにクイズゲームを作った。最初は問題を並べるだけだったが、テストプレイで飽きやすいと言われたので制限時間と正答率の表示を加えた」という流れは、動機→課題→改善という思考の筋が明確に見えます。これが「ゲームを作った実績」と「進路への意欲」を結ぶ橋になります。

面接では作品のURLをタブレットや紙に印刷して持参できると、説明がより具体的になります。ただし学校のルールや試験会場の規定に従ってください。

失敗しやすい点と対策

完成前に仕様を増やし続けてしまう:「ステージを10面にしよう」「BGMを入れよう」と追加するたびに完成が遠のきます。最初に決めた最小仕様から動かさず、まず一度完成させることを守ってください。

作品が残らない:ローカルにだけ保存していると、パソコンの故障や買い替えで消えることがあります。GitHubなどのリポジトリやオンラインの投稿先に保存して、URLで参照できる状態を維持します。

「作った」だけで語れない:制作メモを残していないと、面接で「具体的にどんな工夫をしましたか」と聞かれたときに答えられなくなります。作業中のメモをノートでもデジタルでも継続することが大切です。

完成しなかった作品をポートフォリオに入れる:未完成の作品を「制作中」として提示するのは、意図的に説明できる場合を除いて避けたほうが無難です。動かない・エラーが出るままの状態で提出すると、むしろ印象を下げることがあります。

次の行動

まずは今週中に「10分で遊べる小さなゲーム」の仕様を一行で書き出してみてください。仕様が決まったら、生成AIやゲームエンジンを使って動く状態を作ることを最初の締め切りにします。完成したらアソバースに投稿してURLを取得しておくと、進路書類や面接の準備が整った段階ですぐに提示できる状態になります。

参考資料

  • 文部科学省「総合型選抜・学校推薦型選抜に関する指針」
  • 各大学・専門学校の募集要項(各校公式サイト)
  • GDevelop 公式ドキュメント
  • MDN Web Docs(HTML / JavaScript 入門)