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初めてのゲームを公開してから30日間にやること・確認すること

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

元のゲーム模型と紹介カードの展示台を鎖でつなぎ、URL投稿を表した写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

ゲームを初めて公開した直後、多くの人が「どれだけ遊ばれているか」を気にします。しかし数字を眺めるだけでは、次の一手が見えません。公開後の30日間は、ゲームを育てるための観察と調整の期間として使うのが現実的です。 この記事では、初めてゲームを公開した人が「30日間でどう動けばよいか」を、時期ごとの判断基準と具体的な行動に分けて説明します。体験談や実測値を示すのではなく、一般的なインディーゲーム公開の流れと、その中で起きやすい問題への対処を整理します。

この記事の目次
  1. 公開直後(0〜3日):動作確認と最初の接点づくり
  2. 1週目(4〜7日):告知と反応の観察
  3. 2〜3週目(8〜21日):調整と小さな改善
  4. 4週目(22〜30日):振り返りと次の企画への橋渡し
  5. 次の行動

公開直後(0〜3日):動作確認と最初の接点づくり

公開ボタンを押した瞬間から、誰かが遊べる状態になります。しかしこの段階で最初にやるべきことは、「宣伝」よりも「動作の確認」です。

自分以外の端末・ブラウザでゲームのURLを開き、意図どおりに起動するかを確認します。スマートフォンとPCの両方で確認するのが理想です。操作説明が伝わるか、最初の数秒でゲームの目的がわかるか、という点を他人目線で見直します。ここで問題が見つかれば、広く告知する前に修正できます。

動作を確認したら、ごく身近な人にURLを送って触ってもらいます。SNSへの投稿よりも先に、1〜3人に「遊んでフィードバックをください」と頼む方が、見落としているバグや説明不足の箇所を早く発見できます。初日に広く拡散して不具合を露出するのは避けたいところです。

1週目(4〜7日):告知と反応の観察

動作に問題がないと確認できたら、SNSや掲示板などで告知します。このとき、ゲームの「ジャンル・操作方法・所要時間」の三点を短く書くと、クリックされやすくなります。「どんなゲームか」が伝わらない告知は、興味を持つ人に届いても素通りされます。

告知をしたら、どこから人が来ているかを把握します。アソバースのページに直接来た人と、SNSのリンクから来た人では、その後の反応が異なることがあります。告知の文章をいくつか変えて試すのも有効です。

この段階で「最初の一人が遊び終えるまでの流れ」を想像しながら、タイトル画面・説明画面・ゲーム本編・終了画面を順番に再確認します。特に「ゲームオーバーや終了後に何も出ない」状態は、プレイヤーが拍子抜けして離れる原因になりやすいです。

2〜3週目(8〜21日):調整と小さな改善

最初の告知から1週間が過ぎると、プレイ数の増加ペースが落ち着いてきます。これは正常な流れで、「もう誰も来ない」と判断するには早すぎます。この時期は数字を追うよりも、ゲームの品質を少しずつ上げることに集中します。

改善の優先順位は、次の三つの観点で考えます。

  1. 途中でやめた可能性が高い箇所:操作説明が長すぎる、最初の難易度が急すぎる、読み込みに時間がかかるなど。
  2. 再プレイを妨げている要因:毎回スキップできない長い演出、スコアの保存がないなど。
  3. 見た目や音で損をしている点:タイトル画面が殺風景、効果音がないなど。

全部を一度に直そうとせず、一週間に一点だけ変える方が、何が効いたかを把握しやすいです。変更前後でプレイの反応がどう変わるかを見るためには、変更を少なく保つことが重要です。

この時期にもう一度告知をするとしたら、「改善しました」という事実を添えると、最初に来てくれた人が再訪しやすくなります。ただし、改善内容が軽微なうちは再告知よりも次の更新まで待つ選択もあります。

4週目(22〜30日):振り返りと次の企画への橋渡し

30日が経った時点で、一度立ち止まって記録を整理します。プレイ数・告知した場所・改善した内容・受け取ったコメントなどを書き出しておくと、次のゲームを作るときの判断材料になります。

数字の大小よりも、「どの告知が反応されやすかったか」「どのコメントが多かったか」「どこで詰まりやすかったか」という傾向を把握することの方が、長期的に価値があります。プレイ数が少なかったとしても、一人でも「面白かった」と言ってくれた人がいれば、それは届いたという事実です。

次のゲームを作るかどうかは、この30日間の経験から考えます。「もっとこうすればよかった」という具体的な後悔があるなら、それは次の作品の設計に直接生かせます。「どこを直せばよいかわからなかった」という場合は、公開前に他の人に見せるタイミングを早めることを検討します。

一本目のゲームは、作る技術と公開する経験を同時に積む場です。そこで得た「告知から反応・改善・記録」のサイクルを一度でも回せたなら、二本目はより早く、より的確に動けます。

次の行動

ゲームを公開したら、まず自分以外の端末で動作を確認し、身近な1〜3人に触ってもらうことから始めてください。アソバースではHTMLファイルやZIPファイルの投稿に対応しているので、修正版を再アップロードして素早く改善サイクルを回すことができます。30日間の動きを簡単なメモに残しておくと、次の作品の計画が立てやすくなります。