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AIに一度しか指示できないとしたら:一回の依頼で完成させる

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

試作の段ボールから入口やゴールを備えた完成形へつながるゲーム模型の写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

AIにスライドパズルを頼んで、出てきたHTMLを開く場面を考えてみます。盤面は表示されますが、矢印キーでは動かず、クリアしても何も起きず、やり直す手段もありません。そこで「キー操作を足してください」「リセットボタンもお願いします」と二回目、三回目の依頼を送れば、たいてい形になります。 ただ、往復で直せてしまうと、最初の依頼で何が決まっていなかったのかが見えなくなります。修正のやりとりが、決め事の不足を後から埋めてしまうためです。 そこで、依頼を一回だけにする制約を置きます。送信後の追加指示も、出力への手直しも禁止です。依頼文に書かなかったことはAIが推測で決めるしかなく、推測がどこに現れるかがそのまま観察の対象になります。この記事は、そのための実験の設計書です。結果は載せていません。同じ手順を自分の題材で行うと、自分のための「事前に決めておく項目リスト」ができあがります。

この記事の目次
  1. この実験で確かめる問い
  2. 準備するもの
  3. 事前に決める項目
  4. 記録の取り方
  5. 結果の読み方
  6. 起こりやすい誤り
  7. 次の行動

この実験で確かめる問い

中心の問いは「一回の依頼で遊べる状態に届かないとき、どの決め事が抜けていたのか」です。完成度を競うものではありません。欠けを一つずつ「依頼文に書いていなかった」「書いたが守られなかった」「書いたが曖昧だった」に振り分けることが目的です。

この三つは、次の行動が違います。

  • 書いていなかった場合は、決め事のリストに項目を足します。
  • 守られなかった場合は、書き方を変えるか、その項目はAI任せにしない方針にします。
  • 曖昧だった場合は、数値や条件で言い直します。

ルールは次のとおりです。

  1. 依頼の送信は1試行につき1回だけです。
  2. 送信後の追加の質問、修正依頼、コードの手編集はしません。
  3. 出力を保存して開き、遊んで記録することは許可します。
  4. 出力が途中で切れたり、真っ白で動かなかったりしても、直さずに「起動不可」と記録します。再生成する場合は別の試行として数え、元の試行の記録は消しません。
  5. 各試行は新しい会話で行い、前の試行の内容がAIに残らないようにします。

AIが聞き返してきた場合の扱いは、事前に決めておいてください。「聞き返しには答えず、依頼文どおりに作るよう返す」とすると追加指示にあたるので、「聞き返しが出た時点でその試行は終了し、聞き返しの内容を記録する」を勧めます。聞き返しの内容は、そのまま足りなかった決め事の一覧になります。

準備するもの

  • 使うAIチャットを1つ決めます。条件間で変えません。
  • 題材を1つ決めます。ルールが短く説明でき、1画面で完結するもの(スライドパズル、光る順番を覚える記憶ゲーム、制限時間つきの1画面アクションなど)が向いています。題材が大きすぎると、欠けの原因が分からなくなります。
  • ブラウザと、狭い画面の確認手段を用意します。ウィンドウ幅を縮めるだけで足ります。
  • 記録シートを用意します(後述)。
  • 依頼文を、決め込みの度合いが違う3つの条件で書き分けます。

3つの条件は次のとおりです。

  • 条件A(一行):題材と目的だけを書きます。例は「ブラウザで遊べるスライドパズルを1つのHTMLで作ってください」です。
  • 条件B(決め事の列挙):次章の項目を、題材に合わせて箇条書きで決め込みます。
  • 条件C(決め事と受け入れ基準):Bに加えて、「完成の条件」を文章で書きます。例は「起動直後に開始ボタンなしで遊べる」「終了後に同じ画面から再挑戦できる」などです。出力形式(コードだけを1つのコードブロックで、説明は不要など)も指定します。

各条件の試行は3回以上を勧めます。同じ依頼文でも出力は毎回変わるため、1回だけでは、条件の差なのか偶然の差なのか区別できません。3条件×3回で9試行です。数を増やすほど判断は安定しますが、最初は9試行で十分です。

事前に決める項目

条件Bの材料になる項目です。「決めないと起きやすいこと」は、確認する観点として読んでください。必ず起きるという意味ではありません。

  • 出力形式、決めないと起きうること:複数ファイルに分かれる、外部の読み込みを使う、書き方の例:index.html 1ファイルのみ、外部通信なし、外部ライブラリなし
  • 操作、決めないと起きうること:マウスだけ、またはキーだけで動く、書き方の例:矢印キーとタップの両方で操作
  • ルールと終了条件、決めないと起きうること:終わりの判定がない、または曖昧、書き方の例:数字が1から順に並んだらクリア
  • 難易度、決めないと起きうること:1段階だけで調整できない、書き方の例:3×3と4×4の2段階を選べる
  • 状態、決めないと起きうること:開始・終了・再開の画面が欠ける、書き方の例:開始、プレイ中、クリア後、再挑戦の4状態
  • 補助機能、決めないと起きうること:ヒントや戻す操作が入らない、または仕様が不明、書き方の例:一手戻す(手数は減らさない)など具体的に
  • 見た目、決めないと起きうること:色や文字が読みにくい、書き方の例:背景と文字のコントラストを高く、文字は読みやすい大きさ
  • 音、決めないと起きうること:勝手に鳴る、または音がないと進めない、書き方の例:音なしで遊べる、音は初期設定でオフ
  • 保存、決めないと起きうること:保存の有無が不明、書き方の例:保存しない、または画面を開いている間だけ記録
  • 画面幅、決めないと起きうること:横にはみ出す、書き方の例:狭い画面でも盤面が収まる

アソバースへの投稿を前提にするなら、確認済みの条件もそのまま決め事になります。直下の index.html が入口であること、素材は相対パスで参照すること、サーバー用コードやサービスワーカーは対象外であること、アップロードは20MiB以内であることです。これらを書かないと、投稿時に初めて合わないと分かる可能性があります。

公式作品の「かたちのあいだ」の仕様は、補助機能の決め込み方の参考になります。確認済みの範囲では、3×3の入門と4×4の2段階があり、次の一手のヒント(最短とは限らない)、一手戻す(手数は減らない)、同じ配置の再挑戦、時計の一時停止があり、保存もあります。ここから読み取れるのは、「ヒント」「戻す」と書くだけでは足りず、「手数を数えるのか」「ヒントは最短を保証するのか」まで決める設計になっている、ということです。実際の画面や細かい挙動は、作品を開いて確かめてください。

条件Cの依頼文の骨格は、たとえば次のようになります。

text
ブラウザで遊べるスライドパズルを、index.html 1ファイルで作ってください。
外部通信と外部ライブラリは使いません。

【ルール】3×3と4×4を選べます。数字が1から順に並んだらクリアです。
【操作】矢印キーとタップの両方で動かせます。
【状態】開始、プレイ中、クリア後、再挑戦の4つの画面があります。
【補助】一手戻すボタンがあります。戻しても手数は減りません。
【見た目】狭い画面でも盤面が収まります。音はありません。
【保存】保存はしません。

【完成の条件】
- 開いてすぐに遊べます。
- クリア後に、同じ画面から再挑戦できます。
- 説明文は付けず、コードだけを1つのコードブロックで出力します。

記録の取り方

記録は1試行を1行にします。各項目を0か1で付け、判断に迷う場合は「理由メモ」に書きます。

  • 起動、付け方:手を加えずに開いて盤面が出れば1
  • 操作、付け方:依頼文で指定した操作がすべて効けば1
  • 終了、付け方:終了条件に到達すると何らかの表示が出れば1
  • 再開、付け方:終了後に再挑戦できれば1
  • ルール適合、付け方:依頼文のルールと矛盾する挙動がなければ1
  • 狭い画面、付け方:ウィンドウ幅を狭めても操作できれば1
  • 手作業の回数、付け方:動かすために必要だった保存・ファイル名変更などの回数
  • 欠けの分類、付け方:「未記載」「無視」「曖昧」のどれか(欠けごと)

条件Aでは、依頼文に決め事がほとんどないため、ルール適合や操作の項目は「何を基準に採点するか」が先に必要です。採点基準は、条件Cの内容をもとに全試行で共通にしてください。条件Aの出力を、条件Cの基準で採点することになります。

可能なら、採点は2人で行うか、条件名を伏せて行います。自分で書いた依頼文の意図を知っていると、「たぶん意図はこうだろう」と甘く採点しがちだからです。

結果の読み方

集計は、条件ごとに各項目の「1の数 ÷ 試行数」を並べます。ただし、数字の大小より先に、欠けの分類を見てください。

  • 「未記載」の欠けが多い、読み方:決め事リストの項目が足りません、次の行動:欠けた項目を表に足し、次回から必ず書きます
  • 条件BやCでも同じ項目が欠ける、読み方:書き方の問題か、AIの癖の可能性があります、次の行動:数値や条件で書き直す、または補助機能を絞ります
  • 同じ条件内でばらつきが大きい、読み方:試行数が足りません、次の行動:各条件の回数を増やします
  • 「無視」が目立つ、読み方:依頼文が長すぎる、または矛盾している可能性があります、次の行動:項目を減らし、優先順位を書きます
  • BとCで差が小さい、読み方:受け入れ基準が効いていない可能性があります、次の行動:基準を観察できる文に直します
  • 3条件とも同じ欠けが出る、読み方:依頼文ではなく題材が大きすぎる可能性があります、次の行動:題材を小さくして再実験します

どの行も「可能性」です。1回の9試行で原因を断定できるわけではありません。複数の題材で同じ傾向が見えたとき、初めて自分の癖として扱えます。

起こりやすい誤り

  • 追加指示の混入:「動かなかったからもう一度だけ」は、実験の前提を壊します。やり直すときは必ず別試行として数えます。
  • 依頼文の肥大化:項目を増やしすぎると、矛盾が混ざります。「戻す機能を入れる」と「操作はキーのみ」が衝突するなどです。条件Cを書いたら、矛盾がないか一度読み直してください。
  • 採点基準の後出し:欠けを見てから基準を変えると、都合のよい採点になります。基準は試行の前に固定します。
  • 一度の成功で結論を出す:1回うまくいった依頼文を、再現できる依頼文とは呼べません。
  • 既存ゲームの再現を依頼する:題材に既存作品を選ぶ場合、権利や規約の扱いに注意が必要です。公式情報や専門家で確認してください。独自ルールの小さな題材を勧めます。
  • 暗黙の期待:「ゲームなら当然スタート画面がある」といった期待は、書かなければ決まっていないのと同じです。欠けを見て「当たり前なのに」と感じた項目こそ、リストに追加する候補です。

次の行動

まず題材を1つ選び、条件A・B・Cの依頼文を3本書いてください。記録シートに6つの0/1項目と欠けの分類欄を作り、9試行を回します。終わったら「未記載」に分類された欠けだけを抜き出し、それを自分専用の「依頼前チェックリスト」として次の制作に使ってください。完成した作品がアソバースの投稿条件に合っていれば、そのまま投稿画面で表示を確認できます。