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AIで作ったゲームは「自作」と言っていい?制作者の線引き

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

ボタン、歯車、ベルが順につながり、操作・状態・反応を示す紙細工風イラスト。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

「AIに作ってもらったゲームを自作と呼ぶのは、なんとなく後ろめたい」という感覚を持つ人は少なくありません。一方で「プロンプトを何度も書き直して、デバッグして、やっと動いたのに自作じゃないの?」という疑問も自然です。この記事では、AIを使ったゲーム制作における「自作」の線引きを、感情論ではなく判断基準として整理します。 結論から言うと、「自作かどうか」は一択の答えがなく、文脈によって使い分けるのが誠実な姿勢です。投稿サイトのルール、チームや依頼者への申告、自己紹介の場——それぞれで求められる意味が違います。「自作」という言葉を使う前に、その場が何を問うているかを確認することが、判断の出発点になります。

この記事の目次
  1. 「自作」が問われる場面は三つある
  2. 制作への関与度で考える四つの層
  3. 「後ろめたさ」はどこから来るのか
  4. 公開・申告時に使える表現の選び方
  5. 次の行動

「自作」が問われる場面は三つある

「自作ですか?」という問いは、表面上は同じでも、三つの異なる目的で使われています。

①ルール確認の文脈 コンテストや投稿プラットフォームが「自作ゲームのみ受け付ける」と規定しているとき、問いの意味は「他人の著作物を無断で流用していないか」です。AIが生成したコードや素材については、各サービスの利用規約と、コンテストの募集要項を個別に確認する必要があります。一般論として「AI生成物は他人の著作物ではないから自作に含まれる」とも、「AI生成物は自作に含まれない」とも断言できません。規約が明示していない場合は主催者に問い合わせるのが確実です。

②制作過程の透明性の文脈 チームや発注者が「自作かどうか」を聞くとき、実際には「どのツールや外注先を使ったか」を把握したいケースがほとんどです。この文脈では、AI利用の有無よりも工程と責任の所在が重要です。

③自己評価・自己紹介の文脈 「自分でゲームを作れるようになりたい」「ポートフォリオに載せたい」というとき、問われているのは自分のスキルや経験値です。これは他の誰かが決める話ではなく、自分が何を学び何を判断したかを正直に振り返る問いです。

制作への関与度で考える四つの層

「AI利用=自作ではない」でも「AI利用=自作」でもなく、関与度のグラデーションとして捉えると判断しやすくなります。以下の四つの層で自分の制作を位置づけてみてください。

層1:指示と選択だけを担った

「横スクロールアクションを作って」とAIに依頼し、出てきたコードをそのまま使った。ルールやバランスもAIの提案通り。この場合、制作者が担ったのは「何を作るかの発案」と「採用の選択」です。ゲームのアイデアそのものに独自性があれば、それは確かにあなたの発想ですが、実装力やデザイン判断の蓄積としてはほぼゼロに近い状態です。

層2:設計を担い、AIを部品として使った

ゲームの全体構造(画面遷移・ステージ構成・難易度曲線)を自分で設計し、コーディングやグラフィック生成をAIに任せた。この場合、ゲームデザインの意思決定は制作者にあります。AIは大工道具に近い役割で、職人の技術に相当するのは「設計する力」です。

層3:実装も担い、AIをアシスタントとして使った

自分でコードを書きながら、詰まった部分をAIに質問し、提案されたコードを理解した上で採用・改変した。バグの原因を自分で仮説立てし、AIの回答を検証した。この層では、AIは「いつでも使えるリファレンスと壁打ち相手」であり、制作の判断は終始制作者にあります。

層4:AIなしでも再現できる

AIに頼った部分の仕組みを自分で説明でき、必要なら自分で書き直せる。この状態になると、AIはスピードを上げるための補助であり、スキルとしてはほぼ「自作」と言い切れます。

「後ろめたさ」はどこから来るのか

AIでゲームを作った後に感じる後ろめたさの多くは、「自分が本当に理解していない部分を使っている」という感覚から来ています。これはAI特有の問題ではなく、コピー&ペーストに頼り続けたときや、ライブラリの中身を知らずに使ったときにも起きる感覚です。

後ろめたさを解消する方法は「AIを使うのをやめる」ことではなく、使った部分を理解する習慣を持つことです。AIが生成したコードの主要な関数を一つずつ読む、別のゲームで同じ手法を自分で再現してみる、といった行動が、「使った」を「学んだ」に変えます。

一方で、すべてを理解する必要はありません。プロのゲーム開発でも、物理エンジンや音声ライブラリの内部実装を全員が把握しているわけではありません。「理解していなければ自作ではない」と厳しく設定しすぎると、ほぼすべてのソフトウェア制作が「自作」でなくなります。重要なのは、ゲームの体験として届けたい部分の意思決定が自分にあるかです。

公開・申告時に使える表現の選び方

「自作か否か」の二択にこだわらず、実態を正確に伝える表現を使うと、後から問題になりにくくなります。

  • 「AIツールを活用して制作しました」:使ったことを開示しつつ、制作の主体が自分であることを示します。
  • 「コード生成にAIを使用し、設計とデバッグは自分で行いました」:工程を分けて説明することで、スキルの所在が明確になります。
  • 「AIアシスト制作」:短く開示できる表現として、投稿タイトルやプロフィールに添えやすいです。

アソバースのようなゲーム投稿プラットフォームでは、制作ノートや説明欄にAIの使い方を一言書いておくと、プレイヤーにとっても参考になります。どのAIツールをどの工程で使ったかを書いておくと、同じ方法を試したい人への情報にもなります。

次の行動

今作っているゲーム(または過去に作ったゲーム)について、前述の四つの層のうち自分はどこにいるかを確認してみてください。「AIが生成した部分で、自分が説明できない箇所」を一つ選び、そこだけ理解する時間を取ると、後ろめたさと実力の両方が変わります。公開の際は「AIを活用して制作」と一言添えるだけで、読み手への誠実さと自分の開示コストのバランスが取れます。