Unityの無料プランはどこまで使える?個人開発者の条件
遊びをつくる執筆にClaudeを使用しています。

Unityには無料で使えるプランがあり、個人開発者やインディーゲーム制作者の多くが最初の選択肢として検討します。ただし「無料で使える」という事実の裏には、収益や組織の規模に関するいくつかの条件が設定されており、自分が該当するかどうかを事前に確認しておく必要があります。 条件を誤解したまま開発を進めると、リリース後に有料プランへの切り替えを求められるケースがあります。この記事では、Unityの無料プランの適用条件・できること・できないことを整理し、個人開発者が判断するための基準を示します。料金や規約の細部は変更されることがあるため、最終的には公式サイトで最新の条件を確認してください。
この記事の目次
無料プランを使える条件は「収益規模」で決まります
Unityの無料プラン(Personal)は、一定の収益しきい値以下の個人または組織が対象です。具体的な金額は公式サイトで定期的に見直されますが、考え方としては「過去12か月の収益または調達資金が一定額を下回ること」が条件になっています。
ここで注意が必要なのは、この条件が「個人かどうか」ではなく「収益規模」で判定されるという点です。副業で年間数百万円を超える売上があるケース、または会社からの出資を受けているケースでは、個人であっても有料プランが必要になる場合があります。逆に言えば、収益が基準を下回っていれば、プロジェクトの規模や用途にかかわらず無料プランで問題ありません。
条件の確認方法は一つだけです。Unity公式サイトのプラン比較ページを開き、Personal欄に記載された収益上限の現在値を確認してください。数字が変わっていることがあるため、以前調べた情報をそのまま使い回さないようにしましょう。
無料プランで実際にできること
収益条件をクリアしていれば、Unityの中核的な開発機能はPersonalプランで一通り使えます。主な機能は以下のとおりです。
- エンジン本体の全機能:物理演算、アニメーター、シェーダーグラフ、タイルマップなど、2D・3Dゲームを作るための基本機能はPersonalでも制限なく利用できます。
- WebGL書き出し:ブラウザで動くHTML形式への書き出しに対応しています。書き出したファイルをアソバースのようなプラットフォームに投稿することも可能です。
- 複数プラットフォームへのビルド:PC・Mac・Linux・iOS・Androidなど主要ターゲットへのビルドはPersonalでも行えます。
- Asset Storeの利用:無料・有料を問わずアセットを購入・インポートできます。
- Unity Relay / Netcode(一部):マルチプレイヤー向けのサービスも一定の無料枠内であれば利用できます。
これだけ揃っていれば、個人が趣味や商業目的でゲームを完成させるのに十分な環境です。「Personalでは作れるゲームのジャンルが限られる」ということはなく、パズル・RPG・アクション・シューティングいずれも制作できます。
無料プランでできないこと・注意が必要な点
無料プランにはいくつかの制限があります。開発中よりもリリース後に問題になることが多いため、事前に把握しておくことが重要です。
スプラッシュスクリーンの非表示
Personalプランでビルドされたゲームには、起動時に「Made with Unity」のロゴが表示されます。このロゴを非表示にするには、上位プランへの移行が必要です。ブラウザゲームとしてWebGLで公開する場合も同様です。自分のブランドを前面に出したい場合、または企業からの委託案件では、この点が支障になることがあります。
クラウドサービスの利用上限
Unity Gaming ServicesのいくつかのサービスはPersonalプランでも使えますが、同時接続数やストレージには上限があります。小規模なリリースであれば問題になりにくいですが、急にアクセスが集中する場面では制限に達することがあります。
チームでの利用
Personalプランはシートの概念が異なり、複数人での開発では各メンバーが条件を満たしている必要があります。チーム全体の収益を合算して条件を判定するケースもあるため、複数人でのプロジェクトでは特に注意が必要です。公式の規約を全員で確認するのが確実です。
優先サポートなし
有料プランにはメールやフォーラムでの優先サポートが含まれますが、Personalにはありません。公式ドキュメントやコミュニティフォーラムを活用することになります。
有料プランへの切り替えが必要になるタイミング
収益や組織規模が条件を超えた時点で、次の更新サイクルまでに有料プランへ移行するのが原則です。以下のような変化があった場合は、プランを見直すきっかけと考えてください。
- ゲームのリリース後、売上が一定水準を超えた
- 投資家や企業からの出資・受託開発の契約が発生した
- 個人制作から法人化した、または法人と共同制作になった
- 「Made with Unity」ロゴを非表示にする必要が生じた
切り替えが後回しになりやすいのは、「まだ大丈夫だと思っていた」という認識のズレです。UnityはプランごとのFAQで判断の考え方を公開しているため、疑問が生じたら公式のFAQを参照するか、Unityの営業・サポート窓口に問い合わせるのが安全です。
WebGL書き出しとブラウザゲーム公開への応用
個人開発者がUnity Personalで作ったゲームをブラウザ向けに公開する流れは、大きく以下の手順になります。
- UnityエディタでターゲットをWebGLに切り替え、Build Settingsから書き出しを実行する
- 書き出し完了後、index.htmlを含むフォルダをZIP圧縮する
- 公開したいプラットフォームにZIPをアップロードするか、外部ホスティングに置いてURLを登録する
アソバースはZIPファイルの投稿と公開済みURLの登録に対応しているため、Unity製のWebGLゲームを公開する際の選択肢として使えます。WebGL書き出し自体はPersonalプランでも制限なく行えるため、収益条件を満たしている限りコストなしでここまで完結できます。
注意点として、UnityのWebGLビルドはデフォルトで一定のロード時間が発生します。ファイルサイズの圧縮設定(Brotli・Gzip)やテクスチャ最適化は、WebGL公開前に確認しておくと良い工程です。
次の行動
まずはUnity公式サイトのプランページを開き、Personalプランの現在の収益上限と規約を確認してください。条件を満たしていれば、今日からでも開発を始められます。WebGL書き出しまで完了したら、アソバースへZIPを投稿してブラウザ上での動作を確認してみてください。
参考資料
- Unity公式ドキュメント(Unity Manual)
- Unity公式プラン比較ページ(unity.com/ja/products/compare-plans)
- Unity Gaming Services 公式ドキュメント

