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夏休みの自由研究でゲームを作る:テーマと進め方

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

石と草木、水路を自由に配置した小さな庭の模型。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

「ゲームを作る」という自由研究は、学校に提出できるのか——そこが最初の疑問になりやすいです。結論から言うと、制作の過程と学びを記録した「研究レポート」を添えれば、多くの学校で工作・プログラミング・情報の研究として受け付けてもらえます。担任の先生に事前に相談しておくと、評価の基準も確認できて安心です。 ゲーム制作を自由研究にする最大のメリットは、「つくること」と「まとめること」が自然につながる点です。なぜそのルールにしたか、テストしてみたら何が面白くなかったか、どう直したか——そのプロセス自体が研究の中身になります。完成したゲームが「作品」で、その記録が「研究」です。 この記事では、テーマの選び方から提出用レポートのまとめ方まで、夏休みの期間内で実際に動くゲームを完成させるための進め方を具体的に説明します。

この記事の目次
  1. テーマはゲームの「問い」から選ぶ
  2. 期間と工程の現実的な組み方
  3. ツールの選び方:作業量と完成度のバランス
  4. レポートのまとめ方:提出できる研究にする
  5. 完成後に公開する選択肢
  6. 次の行動

テーマはゲームの「問い」から選ぶ

自由研究のテーマは「何を調べ・試したか」の問いで決まります。ゲーム制作の場合、次の二種類のどちらかで設定すると研究として筋が通ります。

ゲームの仕組みを使って何かを学ぶ型:たとえば「九九を楽しく覚えられるゲームを作れるか」「都道府県の名前を自然に覚えられるクイズゲームを設計できるか」という問いです。学習内容と制作が一体になるため、教育的な意義を説明しやすいです。

ゲームのデザインを試す型:「敵の速さを変えると難易度はどう変わるか」「制限時間ありとなしでどちらが面白いか」という問いです。パラメータを変えて比較する実験の形をとれるので、理科的な研究の体裁に近くなります。

どちらの型でも、問いを一文で書き出すところから始めてください。「シューティングゲームを作る」ではなく「障害物の数を3段階に変えたとき、プレイヤーが感じる難しさはどう変わるか」のように具体化すると、何を作って何を調べるかが自動的に決まります。

期間と工程の現実的な組み方

夏休みの自由研究に使える時間を、正直に見積もることが最初の作業です。「毎日少しずつ」は崩れやすいので、集中して使える日をカレンダーに3〜5日確保するほうが完成しやすいです。

以下は10日間を目安にした工程の例です。

  1. 1〜2日目:テーマと仕様を決める。問いを一文で書く。ゲームのルール、操作方法、クリア条件をメモ帳に書き出す。画面のラフスケッチを描く。この段階でAIツールに「こういうゲームを作りたい」と相談してみると、仕様の抜けに気づきやすいです。
  1. 3〜5日目:動く最小版を作る。画像や音を後回しにして、ルールだけが動く状態を目指します。スコアが出る、ゲームオーバーになる——そこまで動けば最小版の完成です。
  1. 6〜7日目:自分でテストして直す。実際にプレイして「難しすぎる」「わかりにくい」と感じた点をメモし、数字やルールを調整します。この試行錯誤の記録が研究の核心部分になるので、変更の前後を必ず書いておきます。
  1. 8〜9日目:見た目と説明を整える。タイトル画面、操作説明、終了画面を加えます。他の人が初めて見ても遊べる状態にします。
  1. 10日目:レポートを書く。問い・方法・結果・考察の四段落でまとめます。

ツールの選び方:作業量と完成度のバランス

ゲームを作るツールは多数ありますが、自由研究として期間内に完成させることを最優先にすると、選ぶ軸は「書いたコードが即座に動くか」「困ったときの情報が日本語で見つかるか」の二点です。

HTMLとJavaScriptの組み合わせは、ブラウザさえあれば動作確認ができ、完成したファイルをそのまま提出・公開できる点で扱いやすいです。「Scratch(スクラッチ)」はプログラミングを学んでいる小中学生に向いており、ブロックを組み合わせる形式なので構文エラーで止まりにくいです。

AIコーディングツール(ChatGPTやClaude など)を使う場合、最初から全部を生成させるより「この部分だけ教えて」という使い方のほうが学習の記録として残りやすく、研究として説明もしやすいです。「AIに何を聞いたか・どう使ったか」も記録しておくと、考察の材料になります。

ツールを選んだ理由と、実際に使ってみて困った点も研究レポートに書いておくと、深みが出ます。

レポートのまとめ方:提出できる研究にする

ゲームが完成したあと、レポートが薄いと「ただ作っただけ」に見えてしまいます。研究として成立させるために、以下の四点を必ず含めます。

問い:最初に立てた問いをそのまま書きます。「〜を調べた」「〜を確かめたかった」という形が最もわかりやすいです。

方法:使ったツール、作ったゲームの内容、試した条件(パラメータを変えた場合はその数値)を書きます。

結果:テストしてみてわかったこと、変更した点とその前後の違いを書きます。「難しすぎたので敵の速さを半分にした」という記述でも立派な結果です。自分以外の家族や友人に遊んでもらった感想があれば、具体的なコメントを添えると説得力が増します。

考察:結果から何がわかったか、次に作るなら何を変えるかを書きます。「うまくいかなかった点」を正直に書くことは評価を下げるのではなく、研究として誠実だと受け取られます。

レポートには印刷した画面のスクリーンショット、ラフスケッチ、変更前後の比較を図として貼ると視覚的にわかりやすくなります。

完成後に公開する選択肢

作ったゲームを誰かに遊んでもらうことで、自由研究の達成感は大きく変わります。家族や友人に見せる以外に、HTMLファイルやZIPファイルを直接投稿してゲームを公開できるプラットフォームを使うと、見知らぬ人からの反応を得られることもあります。アソバース(aso-verse.com)はこうした用途に対応しており、作ったゲームをそのまま投稿できます。

公開する際は、制作者の学年や名前をどこまで載せるかを保護者と相談してから決めてください。ゲームの中で個人情報を求める仕組みは入れないことが基本です。

次の行動

まず「自分の問いを一文で書く」ところから始めてください。次に使うツールを一つ決め、3〜5日で動く最小版を完成させることを目標に設定します。完成したゲームは家族に遊んでもらい、その感想をレポートの「結果」に加えるとひと段落の研究として形になります。公開まで進めたい場合は、アソバース(aso-verse.com)への投稿を選択肢として検討してみてください。