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読者が書いた紹介文で作品を紹介するには:作者以外の言葉の組み立て方

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

色鉛筆の線やゲームのスケッチが描かれたノートとカード。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

友達に作品をすすめようとして、作品ページの紹介文をそのまま貼りかけた場面を考えてみます。紹介文は間違っていません。それでも、自分が面白かったのは紹介文の一番目立つ部分ではなく、最初に詰まった場所や、ふと気づいた細部だったとします。その部分は作者の紹介文には出てきません。遊んだ人にしか書けないからです。 この記事が確かめるのは、作者以外の人が書く紹介文は何を書けば役に立つのか、ということです。ここで扱うのは書き方の設計です。読者の紹介文を作品ページに載せる専用の仕組みがある、という案内ではありません。現在のアソバースで確認できる文章の置き場所は、レビュー(1〜2,000文字)などです。紹介文として載せる機能の有無は、現在の案内で確認してください。書き方を身につけておけば、レビューでも友達へのメッセージでも使えます。

この記事の目次
  1. 作者の紹介文と読者の紹介文は役割が違う
  2. 書く前に、遊びながら残す三つのメモ
  3. 型:四つの部分で200〜400字
  4. 潮だまりを例に、確認済みの事実だけで組み立てる
  5. 書いたあとの点検:事実・ネタバレ・言い過ぎ
  6. 次の行動

作者の紹介文と読者の紹介文は役割が違う

作者の紹介文は「この作品は何か」に答えます。ジャンル、遊び方、特徴が中心で、作者が伝えたいことを網羅します。

読者の紹介文が答えるのは別の問いです。「誰が、どんな気分のときに、どう遊ぶとよいか」と「どこで引っかかり、どこで楽しくなるか」です。作者は作品を知りすぎているので、最初の30秒で何が起きるかを外から書くのは苦手です。逆に読者は、作品の全仕様を知らなくても、自分が通った道筋を書けます。

整理すると次のようになります。

  • 中心の問い、作者の紹介文:これは何か、読者の紹介文:誰に、どう向くか
  • 強み、作者の紹介文:仕様を正確に言える、読者の紹介文:入口の体感を言える
  • 弱み、作者の紹介文:入口の迷いに気づきにくい、読者の紹介文:仕様を取り違えやすい
  • 注意点、作者の紹介文:誇張しすぎない、読者の紹介文:自分の感想を事実のように書かない

表の最後の行が肝心です。読者の紹介文は、事実と感想を分けて書かないと、紹介された作者にも読む人にも迷惑になります。

書く前に、遊びながら残す三つのメモ

紹介文は書き始める前の準備で決まります。作品を遊ぶ間に、次の三つを短くメモします。

  1. 最初にやったこと:画面を開いて最初に押したもの、動かしたもの。
  2. 止まった場所と、動いた場所:迷った箇所と、わかった瞬間のきっかけ。
  3. 続けたくなった、またはやめた理由:自分の言葉で一言。

記録の取り方も決めておきます。メモは1回のプレイにつき三行までにして、できれば2回遊んで比べます。1回目は初見の迷い、2回目は慣れた後の見え方が出ます。初見の迷いは、2回目にはもう思い出せません。初回のうちに書き留めるのがコツです。

誤りやすい点が一つあります。メモに「好きだった」だけを書くと、紹介文が「おすすめです」で終わってしまいます。何をしたら好きになったのか、動作で書くようにしてください。

型:四つの部分で200〜400字

迷わないために、四つの部分に分けて組み立てる型を示します。

  • 一文の入口:作品を一言で言い表します。作品ページの言葉を写してかまいません。
  • 自分の遊び方:最初の数分で何をしたか。メモの1と2から書きます。
  • 向く人・向かない人:「じっくり考えるのが好きな人に」「短時間で終わらせたい人には不向きかも」のように、条件を添えます。
  • 確かめてほしい点:自分が見落としたかもしれない部分を、読む人に委ねます。

「向かない人」を書くと、紹介文の信用が上がります。全員におすすめと書かれた文章は、誰にも刺さりません。

潮だまりを例に、確認済みの事実だけで組み立てる

型を使って、公式作品の「潮だまり」で書き方を確かめます。ここでは、案内で確認できる事実だけを使い、プレイしたかのような感想は書きません。

作品について確認できるのは、次の内容です。引き潮の浅瀬に海藻を3つ、砂地に小石を2つ置きます。潮を切り替えて観察すると、上下左右の隣り合わせの条件で、8種の生きものが現れます。絵付きの図鑑と観察ノートがあります。

入口の一文は、たとえば次のように書けます。

浅瀬に海藻を3つ、砂地に小石を2つ置いて、潮を切り替えながら生きものを見つけていくゲームです。

ここまでは事実の部分です。この先の「自分の遊び方」は、実際に遊んだ人が自分の言葉で埋める部分です。たとえば次のような空欄があります。

最初は[置いた場所]に置いて、[潮を切り替えたとき見えたこと]。[隣り合わせの条件に気づいたきっかけ]。

大事なのは、何に気づいたかを具体的に書くことです。ただし、8種すべての名前や、どの配置でどれが現れるかを全部書いてしまうと、発見の楽しみを奪います。条件の答えは伏せて、「隣り合わせが鍵になるようです」程度にとどめるのが丁寧です。

もう一つ、事実の取り違えを防ぐ例があります。10作品の記録や録音は、画面を開いている間だけ残る、と案内されています。この10作品には潮だまりも含まれます。観察ノートに書いた内容は、閉じた後も残ると思って書くと、読んだ人が困ります。保存の扱いは作品ごとに違うので、作品を開いて確かめてください。

書いたあとの点検:事実・ネタバレ・言い過ぎ

書き上げたら、次の順で点検します。

事実の点検

数字や機能の記述を一つずつ、作品を開いて確かめます。「3段階」「8ステージ」のような数字は、書き間違えやすい部分です。確かめられない記述は削るか、「だったと思います」ではなく「作品を開いて確かめてください」に直します。

ネタバレの点検

パズルの答えや、条件の全部は書きません。ヒントは、読む人が自分で遊ぶ余地を残す程度にします。

言い過ぎの点検

次のような表現は、根拠が示せないなら避けます。

  • 「最高」「誰でも絶対楽しめる」
  • 「みんな遊んでいる」(プレイ回数は作品起動の実測回数で、人数ではありません)
  • 作者の意図の推測を断定する書き方

意図に触れたいときは、「画面の作りから、〜という作りに見えます」のように、見えたことの範囲で書きます。

個人情報の点検

自分や家族の名前、学校名、連絡先は書きません。保護者が子どもの文章を見るときも、ここは一緒に確認してください。公開プロフィールは本人が公開を選んだときだけ表示される仕組みですが、本文に自分で書いた情報は、そのまま誰にでも読まれます。

次の行動

まず1作品を選び、遊びながら「最初にやったこと」「止まった場所」「続けたくなった理由」を三行だけメモしてください。次に、四つの部分の型で200〜400字にまとめ、事実を作品の画面で一つずつ確かめます。書いたものを置く先はレビューが候補になりますが、自作の評価はできません。他の人の作品に限り、メールアドレスの確認が済んだアカウントで書けます。書く前に、現在の案内で条件を確認してください。