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もしプレイ回数が公開されなかったら

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

箱に収めたゲーム模型を三段の台へ取り出し、ファイル投稿での公開を表したイラスト。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

作品の一覧を開いたとき、カードの横に数字が一つも並んでいない場面を考えてみます。プレイ回数も、順位を匂わせる並びもありません。あるのは作品名、カバー画像、短い紹介文だけです。この状態で「今日は何を遊ぼうか」と決めるとき、視線はどこに止まるでしょうか。 この問いは、数字に頼る癖の裏返しです。数字があると、人は「みんなが遊んでいるものなら外れにくい」と考えて、中身を読む前に候補を絞ります。数字が消えると、その近道が使えなくなります。代わりに何を使うのかを知ることは、遊ぶ人にとっては自分の選び方を知ることになり、作る人にとっては「数字のない入口」で何を見せればよいかを知ることになります。 この記事は、結果を示すものではありません。数字がない状態で自分が何を手がかりにしているかを、自分で確かめるための設計書として読んでください。

この記事の目次
  1. 先に整理するプレイ回数の意味
  2. 数字がない一覧で、手がかりになりそうなもの
  3. 自分の選び方を観察する設計
  4. 数字がなくても選ばれるための入口
  5. 次の行動

先に整理するプレイ回数の意味

数字を失ったときの変化を考える前に、アソバースのプレイ回数が何を数えているかを確認します。

プレイ回数は、作品が起動された実測の回数です。同じ端末で同じ作品を30分以内に再起動した場合は、重複として数えません。ここで押さえたいのは、これは「人数」ではないという点です。一人が日をまたいで何度も開けば、その分だけ増えます。

つまりプレイ回数は、次のことを教えてくれます。

  • その作品が、開かれる機会をそれなりに得ていること
  • 起動のきっかけ(見つけやすさや、題名や絵への関心)があったこと

一方で、次のことは教えてくれません。

  • 遊んだ人が楽しんだかどうか
  • 最後まで遊ばれたかどうか
  • 何人が遊んだか

「開かれた回数」と「楽しまれた度合い」は別のものです。数字が消える思考実験の意味は、この二つが頭の中で混ざっていたことに気づける点にあります。

ランキングには、プレイ回数のほかにいいね数とレビュー平均の切り替えがあります。評価順はレビューが3件以上ある作品から載ります。つまり、プレイ回数が見えなくなっても、いいねやレビューという別の数字は残りえます。そこで問いは二段になります。プレイ回数だけが消えたら、手がかりはいいねやレビューへ移るのか。それとも、数字そのものが何もない状態を考えるべきなのか。投稿されたばかりの作品はレビューが3件に届かず、評価順には並びません。新作に出会う場面は、すでに「数字の少ない一覧」に近いと言えます。

なお、現在のサイトで各画面にどの数字がどこに表示されているかは、実際に画面を開いて確認してください。この記事は表示の細部を前提にしていません。

数字がない一覧で、手がかりになりそうなもの

数字が使えないとき、候補になる手がかりを挙げます。これは観察の結果ではなく、あくまで検討のための仮説です。

絵と題名

一覧で最初に目に入るのは、カバー画像と作品名です。ただし、公式作品のカバー画像は生成したアートワークで、ゲーム画面のスクリーンショットではありません。ですから絵は雰囲気を伝えますが、操作や遊びの中身までは直接教えません。

題名も同じです。公式作品では、作品ごとにタイトルの文字組みが異なります。縦組みの明朝、手描き文字、郵便ラベル、夜の標識、光の幾何学、メニュー風などです。文字組みは作品の空気を伝えます。

題名から遊びの形が想像できる作品と、できない作品があります。たとえば「潮目のオセロ」は、名前からオセロだと分かります。「こだまの森」は、名前だけでは何をするのか分かりません。想像できる題名は、選ぶ側の予測を作りやすく、想像できない題名は、好奇心を刺激する代わりに、外れたときの落差も生みます。

紹介文と遊び方

紹介文は、絵や題名では分からない「何をするか」を補います。文の一行目で操作や目的が分かるかどうかが、選ぶときの分かれ目になりそうです。

投稿作品には、遊び方や最大参加人数を作者が任意で申告する欄があります。この申告は共通の対戦機能を有効にするものではなく、あくまで案内です。「ひとりで」「短時間で」といった情報を重視する人にとっては、数字より強い手がかりになるかもしれません。

ジャンル

ランキングはジャンルで絞り込めます。ジャンルは「何を遊びたい気分か」が先に決まっている人にとって、最初のふるいになります。気分が決まっていない人にとっては、ジャンルは役に立たず、絵と題名に戻ることになりそうです。

評価やいいね、作者

レビューの点数、いいねの有無、作者のフォローも手がかりです。これらは「他の誰かの判断」を借りる点で、プレイ回数に近い働きをします。数字が消えた思考実験では、これらにどれだけ寄りかかるかが、自分の癖を映す鏡になります。

自分の選び方を観察する設計

ここからは、読者が自分で行える観察の設計です。問いは「数字を見ずに選ぶとき、自分は何を手がかりにしているか。その手がかりは当たるか」です。

準備するもの

  • アソバースの作品一覧(公式13作品に限ってもかまいません)
  • メモ用の紙か表計算
  • タイマー(スマートフォンのもので十分です)
  • 数字を隠す道具。付箋でも、手のひらでも構いません

手順

  1. 一覧を開き、プレイ回数など数字の表示が目に入る場合は、付箋などで隠します。順位を連想させる並び替えは、使わない画面を選びます。
  2. タイマーを10秒にして、遊びたい作品を一つ選びます。
  3. 選んだ直後に、その理由を一語で書きます。迷ったら「絵」「題名」「紹介文」「ジャンル」「人数」「評価」「作者」「その他」から選びます。
  4. 作品を起動して、1分だけ遊びます。
  5. 1分後に、想像と合っていたかを3段階(合っていた・少し違った・かなり違った)で書きます。

記録の取り方

一回の観察を1行として、次の項目を記録します。

  • 例:10/23、作品名:(作品名)、理由タグ:題名、迷った秒数:4秒、1分後の一致度:少し違った

回数は、一日に最大3作品までとし、合計15行を目安にします。一日に詰めると、前に遊んだ作品の印象が選択に影響するため、複数の日に分けてください。

結果の読み方

15行がそろったら、理由タグごとに「一致度」を集計します。読み方の例を挙げます。

  • 「絵」「題名」の選択が多く、一致度が低めなら、雰囲気で選んで内容とずれやすいと考えられます。紹介文を読む時間を一拍足す価値があります。
  • 「紹介文」の選択で一致度が高いなら、文章が選択の助けになっています。紹介文が短くて曖昧な作品は、自分にとって選びにくい作品かもしれません。
  • 「評価」「作者」が増えるなら、他者の判断を借りる傾向が強いです。数字を隠した状態でも、頭の中で数字を探している可能性があります。
  • 迷った秒数が長い行が多いなら、手がかりが足りないと感じた作品が多かったことになります。どの種類の作品でそうなったかを見返してください。

重要なのは、どれが正解かを決めることではありません。自分の手がかりが当たりやすい種類と、外れやすい種類を知ることです。

起こりやすい誤り

  • 理由の後付け:遊んだ後に理由を書くと、結果に合わせた説明になります。必ず選んだ直後に書いてください。
  • 既知の作品への偏り:以前遊んだ作品は、数字がなくても選ばれます。初見の作品だけで集計するか、既知の作品は別枠で記録してください。
  • 数字の盗み見:ランキング画面や並び順から、順位を推測してしまうことがあります。その場合は、その行に「推測あり」と記してください。
  • 少ない回数での断定:15行は傾向を見る目安で、結論を出す数ではありません。気になる傾向が出たら、さらに数日続けて確かめてください。
  • 一致度の基準のぶれ:「合っていた」の基準が日によって変わります。あらかじめ一文で基準を書いておくと安定します。

数字がなくても選ばれるための入口

作る人の立場でも同じ問いを考えられます。新しく公開した作品は、プレイ回数もレビューも少なく、数字のない一覧に近い状態で出会いを待ちます。そのとき入口として働くのは、作者が言葉で整えられる部分です。

  • 紹介文の一行目に、操作と目的を入れます。「矢印キーで石を置き、相手の石を挟んで返す」のように、何をするかが一文で伝わるかを見直します。
  • 題名から遊びが想像しにくい場合は、紹介文でそれを補います。「こだまの森」のように詩的な題名でも、紹介文で「光る葉の順番を覚えて返す」と書かれていれば、選ぶ側は予測を立てられます。
  • 一人用か、短時間で終わるかなど、遊ぶ前に知りたい条件を、遊び方の申告欄に書いておきます。
  • 最初の10秒で、何をすればよいかが画面から分かるようにします。入口で期待とずれると、1分後の一致度が「かなり違った」になりやすいからです。

投稿画面の「紹介文と遊び方を作成」は、公開済みのURLまたは本人の検証済みのアップロードを読み取って、選択した言語で下書きを作ります。「この文章を使う」を押したときだけ反映され、生成の操作だけで公開されることはありません。下書きを一度作ってみて、自分が書こうとしていた一行目と比べると、入口の言葉が足りているかを点検できます。利用には、利用者ごとに1時間3回などの回数制限があります。

次の行動

一覧を開き、数字を隠して、10秒で一作品を選んでみてください。選んだ理由を一語で書き、1分遊んで、想像と合っていたかを記録します。作る人は、自作の紹介文の一行目だけを読み返し、それだけで何をする作品か伝わるかを確かめてみてください。