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一日一つのループを作る一週間:記録の取り方と七日分のお題

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

試作の段ボールから入口やゴールを備えた完成形へつながるゲーム模型の写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

「毎日少しずつ曲を作る」と決めても、三日目あたりで止まりがちです。理由の多くは、毎回ゼロから考えて疲れることと、昨日の自分と何が違うのか分からなくなることです。16ステップのループなら、一日10分で一つ作るのは現実的です。ただし、記録を取らないと一週間後に残るのは「やった気がする」だけになります。 この記事で確かめるのは、一日一つのループを七日続けると、自分の手癖や好みが数字と文字で見えてくるかという問いです。答えは書きません。結果は読者が自分で行った七日間にしか出ないからです。ここで示すのは、準備するもの、七日分のお題、16文字で控える記録法、一週間後の読み方です。 使う作品は、アソバースの「WAVE / WAVE」です。4つの音を16ステップに並べてループ再生するリズムスタジオで、テンポ、スウィング、トラックごとのミュート、3つのお手本、取り消し、パッド演奏の録音を備えています。

この記事の目次
  1. 最初に決める三つのルール
  2. 記録シートを用意する
  3. 七日分のお題
  4. 一週間後の読み方
  5. つまずきやすい点
  6. 次の行動

最初に決める三つのルール

習慣が続くかどうかは、始める前の決め事でほぼ決まります。次の三つを紙かメモアプリに書いてから始めてください。

  1. 一日の上限は10分です。 スマートフォンのタイマーを10分にセットして、鳴ったら手を止めます。続きを作りたくなっても、その日は終わりにします。
  2. 一日に残すのは一つのループだけです。 気に入らなくても、作り直しは10分の中に収めます。翌日に持ち越しません。
  3. 毎日、同じ時刻に作ります。 歯磨きの後や夕食の前など、すでにある行動の直後に結びつけると、思い出す手間が減ります。

ここで「うまく作る」とは書いていません。目標は一週間で七つの記録を持つことです。出来の良し悪しは、一週間後に見返すときの材料にします。

記録シートを用意する

WAVE / WAVE には保存があります。ただし、保存が何件まで残るのか、翌日に開いたとき前日のループが残るのか上書きされるのかは、作品を開いて確かめてください。この記事では仕様を決めつけません。どちらの場合でも、七日分を比べるには自分で控えるのが確実です。

16ステップは、「音が鳴る位置を x、鳴らない位置を . 」とした16文字で書けます。たとえば、次のように書きます。

音1  x...x...x...x...
音2  ....x.......x...

数えると、どちらも16文字です。1文字が1ステップに対応します。4つの音の名前は作品を開いて確かめ、記録上は「音1〜音4」と書いて構いません。トラックの並び順で番号を振ると迷いません。

毎日の記録欄は次の通りです。コピーして七日分並べてください。

【Day  】日付:
お題:
テンポ:      スウィング:
音1:
音2:
音3:
音4:
聴いた一言:
明日変えたいこと:

記入のコツは二つあります。

  • 「聴いた一言」は10文字前後で書きます。 「跳ねる」「眠い」「落ち着かない」など、評価ではなく感触を残します。
  • テンポとスウィングの数値は画面の表示どおりに写します。 単位や目盛りは作品の表示に従い、言い換えません。

パターンの控えは、完成したループを再生しながら、トラックごとにステップを目で追って写します。慣れるまでは3〜4分かかるかもしれません。10分の枠に入れておいてください。

七日分のお題

お題は日ごとに一つだけ変数を増やす設計です。一度に全部を触ると、何が効いたのか後から分からなくなります。各日の流れは共通です。タイマーをセットし、お題に沿って作り、聴いて一言を書き、パターンを写して終えます。

  1. Day 1:一つの音だけで作ります。 4つのうち好きな音を一つ選び、ほかのトラックは使いません。16ステップのうち、鳴らす数を先に決めてから置きます。最初は4個や5個など少なめにすると、空白の使い方が見えます。置きすぎたと感じたら、取り消しを使って戻してください。
  2. Day 2:二つの音で対話させます。 昨日の音に、もう一つの音を足します。ルールは「二つの音が同じステップで重ならないようにする」ことです。重ねた場合との違いを聴き比べたいときは、片方のトラックのミュートを切り替えて、片方だけの響きも確かめます。
  3. Day 3:同じパターンでテンポだけ変えます。 Day 2 のパターンを写して再現します。テンポだけを、遅い側と速い側の二通りで聴き、気に入った方を今日のループとして採用します。パターンが同じなのに感触が変わる、という確認が目的です。
  4. Day 4:スウィングを使います。 スウィングは、リズムを均等ではなく、跳ねるように揺らす設定です。まず Day 3 のパターンを基にして、スウィングを入れた状態と入れない状態を切り替えて聴きます。そのうえで、スウィングに合うよう音を一つか二つ足し引きします。
  5. Day 5:お手本を一つ借りて、一か所だけ変えます。 用意されている3つのお手本から一つ選んで読み込み、まず何も触らずに通して聴きます。そのあと、置く位置を一か所だけ動かします。動かした位置と理由を記録欄に書いてください。どの音が主役かをつかむ練習になります。
  6. Day 6:パッド演奏の録音を試します。 パッドを叩いて演奏を録音する機能があります。録音がループの中でどう反映されるか、録音後に手で編集できるかは、作品を開いて確かめてください。うまく叩けなくても構いません。どこがずれて、どこがむしろ良かったかを一言で書きます。
  7. Day 7:六日分から一つを選んで仕上げます。 記録シートを見返し、いちばんまた聴きたい日を選びます。そのパターンを開き直すか再現して、10分の間に一か所だけ手を入れます。足すのではなく、削る方向を先に試してください。

どの日も、途中でうまくいかなくなったら無理に直さず、タイマーが鳴ったらそのまま写して終えます。止まった記録も、一週間後には材料になります。

一週間後の読み方

七つのシートが揃ったら、一時間以内に次の三つの見方で読み返します。

見方1:音の数を数える

各日のパターン文字列で、x の数を数えます。毎日ほぼ同じ数なら、自分の「ちょうどいい密度」が固まっている可能性があります。大きくばらついているなら、まだ探っている途中だと読めます。どちらが良いわけでもなく、自分の現在地の確認です。

見方2:前日との違いを数える

隣り合う日の文字列を比べ、違う位置が何か所あるかを数えます。数が少ない日は「微調整の日」、多い日は「作り替えた日」です。手で数えてもよいのですが、トラックが増えると面倒です。そこで、1トラック分を比べる最小のHTMLを用意します。メモ帳などで diff.html として保存し、ブラウザで開いてください。

html
<!doctype html>
<meta charset="utf-8">
<p>前日と当日の16文字を入れてください。</p>
<input id="a" size="20" placeholder="x...x...x...x...">
<input id="b" size="20" placeholder="x..x..x...x.x...">
<button id="go">比べる</button>
<p id="out"></p>
<script>
document.getElementById("go").onclick = () => {
  const a = document.getElementById("a").value.trim();
  const b = document.getElementById("b").value.trim();
  const out = document.getElementById("out");
  if (a.length !== 16 || b.length !== 16) {
    out.textContent = "16文字で入れてください。";
    return;
  }
  let diff = 0, onA = 0, onB = 0;
  for (let i = 0; i < 16; i++) {
    if (a[i] !== b[i]) diff++;
    if (a[i] === "x") onA++;
    if (b[i] === "x") onB++;
  }
  out.textContent = "違う位置:" + diff + "/音の数:" + onA + "→" + onB;
};
</script>

外部のライブラリもサーバーも使わず、ファイルを開くだけで動きます。トラックごとに入力して、違う位置の合計を日ごとに出してください。

見方3:「聴いた一言」を並べる

七日分の一言を縦に並べ、似た言葉が何回出てきたかを見ます。同じ言葉が繰り返し出るなら、それが今の自分の好みの方向です。逆に毎日違う言葉なら、お題が感触を変えていたということです。

三つの見方は、結論を出すためではなく、次の週のお題を決めるために使います。たとえば音の数が毎日似ているなら、次の週は「半分の数で作る」をお題にできます。

つまずきやすい点

最後に、この習慣で起こりやすい失敗と対処です。

  • 前日のループを上書きして消す。 保存の仕様は作品側で確かめるとして、控えは必ず自分の記録シートに残してください。完成したら写すまでが一日の作業です。
  • 10分を超えて作る。 乗ってきた日ほど延びがちです。タイマーが鳴ったら、写す作業だけ行って終えます。翌日の自分のために余力を残す方が、七日続く可能性が上がります。
  • 全部を一日で変える。 テンポ、スウィング、音の配置を一気に動かすと、何が効いたのか分からなくなります。お題の順番を守り、変数を増やすのは一日に一つまでです。
  • 狭い画面で操作しにくい。 画面が狭いと、ステップが横スクロールになります。端のステップを写し忘れやすいので、写すときは左端から右端まで通して数え、16文字になっているか確認してください。
  • 出来が悪い日を飛ばす。 悪かった日こそ「聴いた一言」に正直に書いてください。後から読んだとき、いちばん情報量が多いのはそうした日です。

鍵盤で音を探す日を混ぜたいときは、アソバースの「雨音のピアノ」も使えます。こちらの録音は画面を開いている間だけ残るので、残したい演奏は鍵盤の並びを文字で控えておく必要があります。

次の行動

今日のうちに、記録シートを七日分コピーして、Day 1 の欄に日付を書いてください。そして WAVE / WAVE を開き、タイマーを10分にセットして、一つの音だけで16ステップのループを作ってみましょう。保存の範囲は、そのとき画面を閉じて開き直し、前回の内容が残るか確かめておくと安心です。