マガジン

二作目を作りながら一作目を育てる:時間の配分

遊びを届ける

執筆にClaudeを使用しています。

同じ玉転がしゲームの試作から改良版までを、三段階で並べた写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

一作目をアソバースに公開した翌週の夜を考えてみます。机に向かうと、頭の中ではすでに二作目の仕組みが動いています。「この操作感なら、あのアイデアが成立するかもしれない」と思い、エディタを開いて試作を始めます。気づくと三時間が過ぎています。一方、一作目の遊び方の説明は、公開した日のまま手つかずです。 この場面で問われるのは、何時間を一作目に回すかという数字だけではありません。急ぎではないが効く仕事が、新しい作品の面白さに毎回負けてしまう構造そのものです。この記事は配分の正解を示しません。示せるのは、配分を決める前に確かめたい三つのことです。並行がなぜ難しいのか、一作目の「育てる」仕事とは何か、そして自分の時間の使い方をどう記録して読むのかです。

この記事の目次
  1. 並行が難しい本当の理由
  2. 一作目の「育てる」仕事を四つに分ける
  3. 時間の箱を決める:三つの配分案
  4. 一週間の記録の取り方
  5. 止める条件と、二作目への持ち込み
  6. 次の行動

並行が難しい本当の理由

二作を同時に進める難しさは、作業量が二倍になることではありません。むしろ次の三つが重なることです。

一つ目は、切り替えの負担です。一作目のコードを開き、前回どこまで直したかを思い出し、動作を確認して、ようやく手が動き始めます。この立ち上げの時間は、作業時間に含まれて見えません。三十分しか取れない日に一作目を開くと、立ち上げだけで終わることがあります。

二つ目は、新しいものの引力です。二作目は白紙で、毎日目に見えて形になります。一作目の改善は「前より少し分かりやすくなった」という小さな変化で、手応えが薄くなりがちです。作り手の気持ちは、放っておくと手応えの大きい方へ流れます。

三つ目は、一作目の仕事に終わりが見えないことです。「育てる」と決めた瞬間から、直したい点はいくらでも出てきます。終わりの基準がないと、時間は際限なく吸われます。吸われることを恐れて二作目に逃げる、という動きも起こります。

三つに共通するのは、意志の強さでは解決しにくいことです。配分は気合いではなく、先に枠を決めて記録する設計の問題として扱う方が、うまくいきます。

一作目の「育てる」仕事を四つに分ける

「一作目を育てる」を一つの塊のまま扱うと、配分が決まりません。まず中身を種類で分けます。

  • 不具合の修正、例:特定の操作で進行できなくなる、急ぎ度:高い、判断材料:再現できるか
  • 入口の改善、例:遊び方の説明、最初の数十秒の分かりやすさ、急ぎ度:中〜高、判断材料:初見の人が迷った場所
  • 手触りの調整、例:操作の反応、難易度、音の大きさ、急ぎ度:中、判断材料:自分や他の人が遊んだときの感触
  • 新要素の追加、例:新しいモード、ステージ、難易度、急ぎ度:低い、判断材料:作りたい気持ちと、既存部分の安定

この表で大事なのは、急ぎ度の違いです。不具合の修正は、見つかった時点で最優先にします。残りの三つは日程が決まっていないので、放っておくと二作目に押されます。

入口の改善を取り上げます。ログインなしですぐ遊べるのがアソバースの特徴なので、作品を開いた人が最初の数十秒で何をすればよいか分かるかどうかは、そのまま続けて遊ばれるかに関わると考えられます。ただしこれは一般的な見立てで、自分の作品でどうかは、実際に初見の人に遊んでもらって確かめるのが確実です。

判断材料の列にも注意が必要です。プレイ回数は作品の起動の実測回数で、人数ではありません。同じ端末と作品の組み合わせでは、30分以内の再起動は重複として除かれます。公開直後の少ない数字から「遊ばれていない」「よく遊ばれている」と結論するのは危険です。レビューの評価順に作品が出てくるのも3件以上集まってからなので、早い時期に手掛かりになるのは数字より、近くの人に画面を見せて黙って遊んでもらい、どこで止まるかを見ることです。作者向けにどんな集計が見られるかは、現在の案内で確認してください。

一作目の拡張の仕方には、公式作品から読み取れる例があります。「かたちのあいだ」は、3×3の入門と4×4の二段階を備えたスライドパズルです。一つの作品の中で、入口の幅を広げる設計になっていると読み取れます。新しい作品を一本増やす代わりに、既存の作品に入口を足すという選択肢もある、という参考になります。細かな仕様は、作品を開いて確かめてください。

時間の箱を決める:三つの配分案

仕事の種類が分かれたら、時間を箱に入れます。ここでは、週に使える時間を10としたときの三つの案を、考え方の例として挙げます。数字は目安で、正解ではありません。自分の生活に合わせて作り直してください。

  • A案(一作目重視):一作目に7、二作目に3。公開直後で、入口や不具合の改善が多いと予想される時期に向きます。
  • B案(均等):一作目に5、二作目に5。一作目の安定が見えてきて、二作目の骨格も作りたい時期に向きます。
  • C案(二作目重視、一作目は保守):一作目に2、二作目に8。一作目は不具合対応と短い改善だけにして、二作目を前に進めたい時期に向きます。

ここで、読者が自分で行える形の小さな実験にします。

問い:自分の生活で、どの配分なら「計画した仕事が終わり」「気がかりが溜まらない」状態になるか。

準備するもの:一週間分の予定表、時間を記録する表(次の節で作ります)、一作目の「育てる」仕事を種類別に並べた一覧です。

手順:

  1. 三案のうち一つを選び、二週間続けます。
  2. 週の初めに、一作目の箱で行う仕事を、種類別一覧から二〜三個だけ選んで書き出します。
  3. 二週間が終わったら、別の案に変えて、また二週間続けます。

記録:週ごとに次の三点を書きます。

  • 計画した仕事のうち、終わった数と、全体の数
  • 二作目で手が止まった回数(どこで止まったかを一言添える)
  • 週末に残った気がかりの強さ(1〜5の自己評価)

結果の読み方(目安です):

  • 計画の消化が半分に満たないなら、箱が大きすぎるか、一回の仕事が大きすぎる可能性があります。仕事を小さく切り直してください。
  • 二作目で手が止まる回数が増えたなら、二作目の箱が短すぎるか、切り替えの負担が大きい可能性があります。同じ日に二作を触らない、という運用を試せます。
  • 気がかりが強いまま下がらないなら、一作目の仕事の中に「いつまでも終わらないもの」が混じっているかもしれません。次々節の止める条件を見直してください。

起こりやすい誤り:

  • 季節や仕事の忙しさが変わる週に比べてしまうことです。その週の総作業時間も併せて書いておき、割合で見てください。
  • 一つの案を一週間だけで判断することです。一週間は偶然に左右されやすいので、二週間を一組にします。
  • 前の案の影響が残ることです。A案の後にC案を試すと、A案で直した分で一作目が安定し、C案が楽に見えることがあります。順序を入れ替えて試せるなら、その方が公平です。

一週間の記録の取り方

配分の話は、実際に何に時間を使っているかを知らないまま進めると、空論になります。そこで一週間だけ、次の方法で時間を記録します。

単位は30分とします。表は縦に日付、横に時間帯を並べるのではなく、作業が終わるたびに一行足す形にします。

  • 日付と開始時刻
  • どちらの作品か(一作目、二作目、どちらでもない)
  • 仕事の種類(先の四種類、または二作目の「設計・試作・調整・その他」)
  • 立ち上げに使った時間の目安(開いてから最初の変更をするまで)
  • 終わったか、途中か

立ち上げ時間は、正確に測る必要はありません。「すぐ入れた」「十分ほどかかった」「ほぼそれで終わった」の三段階で十分です。ここに偏りが出れば、切り替えの負担が実際に大きいと分かります。

記録を読むときは、合計時間より分布を見ます。一作目に計画の半分しか使っていないなら、気持ちの問題というより、箱が日々の生活の中に置けていないのかもしれません。たとえば、一作目の箱を夜の遅い時間に置いていないか、疲れているときに入口の改善のような判断が必要な仕事を置いていないか、を見直せます。

止める条件と、二作目への持ち込み

終わりのない「育てる」に枠を付けるには、止める条件を先に書いておくのが有効です。三つの形が考えられます。

  • 回数で止める:一回の更新で扱う仕事を三つまでにして、終わったら更新して一旦閉じる。
  • 材料で止める:初見の人に遊んでもらい、止まった場所を二か所直したら終える。
  • 期間で止める:一か月だけ育て、その後は不具合以外は触らない。

アソバースでは、公開内容の更新ができ、必要なら非公開にすることもできます。新しい作品の投稿には下書き保存があるので、二作目が煮詰まった日は下書きとして置いておき、一作目に戻る、という行き来も可能です。作品を一つに決める必要はなく、置き場所を分けて、いま向き合うものを明示するのが目的です。なお、投稿には1人あたりUTCで1日10回のアップロード上限があります。細かい更新を連発するより、まとめて確認してから更新する運用のほうが、この上限にも合います。

もう一つ大切なのは、一作目で得たことを二作目に持ち込む流れです。並行は負担ですが、うまく回ると、二作は互いの学びになります。

  • 一作目で初見の人が止まった場所を、二作目の最初の画面の設計で先に避ける。
  • 一作目で作った操作や表示の部品を、二作目の土台にする。
  • 一作目で効いた入口の工夫(たとえば難易度の幅)を、二作目の最初から入れる。

逆の流れもあります。二作目で良くなった操作感を、一作目に戻す改善にするのです。こうして二作の間で往復が生まれると、時間の配分は取り合いではなく、循環に変わります。

次の行動

まず今週一週間だけ、先の記録表で時間を書き出してください。そのうえで一作目の「育てる」仕事を四種類に分けて並べ、次の二週間で使う配分案を一つ選びます。一作目の箱には、止める条件を一つ書き添えておいてください。