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絵を描けない人が、図形・生成・加筆の順でキャラクターを決める手順

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

正方形のタイルで芽のキャラクターを組み、拡大鏡で輪郭を確かめる写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

ゲームを作ろうとして最初に止まりやすいのが、主人公や案内役の見た目です。画像生成ツールに「かわいい動物のキャラクター」と頼めば絵は出てきますが、出てきた絵のどれを選んでも「自分のキャラクター」という実感が薄い、ということが起こりえます。選ぶ基準を持たないまま、ツールの出した候補から選んでいるからです。 そこで、この記事は一つの問いを立てます。最初に自分で図形を置き、その図形を生成ツールに渡し、最後に自分の手で一点だけ加筆する順に進めると、「これだ」と言える1体に近づくのか。近づくなら、どの段階の効果が大きいのか。 結果をここに書くことはしません。読者が1〜2時間ほどで自分で確かめられるよう、準備・手順・記録の取り方・結果の読み方・誤りやすい点を設計書の形で示します。

この記事の目次
  1. 実験の前に決めておく三つのこと
  2. 第1段階:図形でシルエットを3案作る
  3. 第2段階:図形を渡して生成し、枚数を揃えて比べる
  4. 第3段階:1枚を選び、自分の手で一点だけ足す
  5. 記録の取り方と、結果の読み方
  6. 誤りやすい点
  7. 次の行動

実験の前に決めておく三つのこと

最初に決めるのは、絵の好みではなく「キャラクターの使われ方」です。ここが曖昧だと、あとで評価の物差しが後出しになります。

  1. 表示サイズ:ゲーム画面で何ピクセル程度に見えるか。判別テストは、この大きさに縮めて行います。
  2. 役割:主人公、敵、案内役、店番など。一つだけ選びます。
  3. 性格を表す一言:「おっとりしているが逃げ足は速い」のように、見た目に翻訳できる程度の短い文です。

次に、道具を用意します。

  • 図形を描く手段:紙とペンでもよく、下のコードをブラウザで開いてもかまいません。
  • 画像生成ツール:任意のもの。画像を参照として渡せるかどうかを、先に確認しておきます。渡せない場合は、図形を言葉で説明して代用します。
  • 記録用の表:紙でも表計算でも構いません。
  • 画像を縮小して見られる環境:画像ビューアの縮小表示で足ります。

比較のために、もう一つ「対照」を作ります。決めた役割と一言だけを文章にして生成ツールに渡し、図形を使わずに出した候補を同じ枚数ぶん残します。図形から始める流れが効いたかどうかは、この対照との比較でしか言えません。

第1段階:図形でシルエットを3案作る

図形は、丸・四角・三角・楕円の組み合わせで十分です。ここで考えるのは細部ではなく、「どんな輪郭か」です。性格の一言から、輪郭を3案つくります。たとえば「おっとり」なら丸い胴体、「逃げ足が速い」なら細長い脚や尖った耳、といった具合です。

ブラウザで試す場合は、次のHTMLを shapes.html として保存し、開いてみてください。外部ライブラリは使わず、3案を大きさ違いで2段に並べます。下段は縮小表示です。

html
<canvas id="c" width="480" height="200"></canvas>
<script>
const g=document.getElementById('c').getContext('2d');
g.fillStyle='#f4efe6';g.fillRect(0,0,480,200);
g.fillStyle='#2b4a5a';
const A=(x,y,s)=>{g.beginPath();g.arc(x,y,30*s,0,7);g.fill();
 for(const d of[-1,1]){g.beginPath();g.moveTo(x+d*10*s,y-26*s);
  g.lineTo(x+d*30*s,y-50*s);g.lineTo(x+d*32*s,y-14*s);g.fill();}};
const B=(x,y,s)=>{g.fillRect(x-25*s,y-5*s,50*s,40*s);
 g.beginPath();g.arc(x,y-15*s,20*s,0,7);g.fill();};
const C=(x,y,s)=>{g.beginPath();g.ellipse(x,y,20*s,38*s,0,0,7);g.fill();
 g.beginPath();g.moveTo(x-18*s,y-28*s);g.lineTo(x,y-65*s);
 g.lineTo(x+18*s,y-28*s);g.fill();};
[A,B,C].forEach((f,i)=>{f(80+i*160,100,1);f(80+i*160,180,.4);});
</script>

案Aは丸い胴体に二つの三角耳、案Bは四角い胴体に丸い頭、案Cは縦長の楕円に三角の帽子です。これは書き方の見本ですので、数値を書き換えて、自分の一言に合う輪郭へ作り替えてください。

この段階の記録は、下段の小さい表示だけを見て行います。確認するのは次の2点です。

  • 3案を見ないで描き分けられるほど、輪郭に差があるか。
  • 役割と一言に合うのは、どの案か。

ここで絞らず、3案すべてを次の段階へ進めます。早く絞ると、図形の効果が測れなくなります。

第2段階:図形を渡して生成し、枚数を揃えて比べる

3案それぞれについて、同じ条件で同じ枚数だけ生成します。目安は1案につき4枚、合計12枚です。対照の文章だけの生成も4枚残します。

指示文は、固定する部分と変える部分に分けます。

  • 固定する部分:役割、性格の一言、画風、背景は単色、全身が見えること。
  • 変える部分:渡す図形のみ。

画像を渡せるツールなら、図形の画像を参照として添え、「この輪郭を保つこと」と書き添えます。渡せないツールなら、「丸い胴体の上に二つの三角形の耳」のように、図形を言葉に直して入れます。

ここで二つの注意があります。一つは、既存の作品やキャラクターの名前を指示に入れないことです。似た見た目が出やすくなり、あとで権利の確認が難しくなります。もう一つは、生成物の商用利用や権利の扱いはツールごとに規約が異なる点です。ゲームに載せて公開する前に、使うツールの利用規約を確認してください。迷う場合は、著作権に詳しい専門家に相談するのが安全です。

なお、アソバースには「自分だけのアバターを作る」という生成機能があります。説明文と絵柄(切り絵・手描き・粘土)を選んで画像を作るものですが、これはプロフィール用のアバターのための機能で、ゲームのキャラクター制作用ではありません。しかも生成には回数の上限(1人1時間1回など)があるため、12枚を比べるこの実験には向きません。上限の詳細は現在の案内で確認してください。

12枚が揃ったら、一枚ずつ縮小表示に切り替えて、次の第3段階の前に「評価」を行います。評価の項目は後述の表で固定します。

第3段階:1枚を選び、自分の手で一点だけ足す

12枚の中から、評価がもっとも高い1枚を選びます。選んだら、その1枚に対して自分の手で足すのは一点だけにします。たとえば次のような小さな変更です。

  • 目の形を、自分で描いた点や線に置き換える。
  • 色を2色までに減らす。
  • アクセサリーを一つ足す(マフラー、リボンなど)。
  • 輪郭の一部を、図形に合わせて削る。

使うのは紙でも画像編集ソフトでも構いません。上手に描く必要はなく、「生成されたものに、自分の判断が一つ入った」状態をつくるのが目的です。足しすぎると、どの変更が効いたのか分からなくなります。

加筆後も縮小表示で見直し、同じ項目で評価します。さらに、翌日にもう一度同じ評価をします。作った直後は愛着が先に立つため、時間を置いた評価と並べることで、判断のぶれが見えます。

記録の取り方と、結果の読み方

評価の項目は全段階で同じにします。1〜5点の整数で、各項目を埋めます。

  • 判別、見るもの:縮小表示(ゲーム内サイズ)で他の案と見分けられるか
  • 一言との一致、見るもの:性格の一言を、見た目から説明できるか
  • 役割との一致、見るもの:役割(主人公・案内役など)として違和感がないか
  • 満足度、見るもの:自分のキャラクターだと言えるか

行は「図形(3案)」「生成(12枚)」「対照(4枚)」「加筆後」「加筆の翌日」とし、各行に点数と、選んだ理由を一文で書き添えます。点数だけでなく理由を書くのは、あとで基準がずれていないかを見直すためです。

読み方の目安は次のとおりです。いずれも、自分のデータに当てはめて判断してください。

  • 図形の段階で、すでに「判別」と「一言との一致」が高い:輪郭の設計が効いています。生成後にこの点数が下がるなら、生成が輪郭を崩しているので、指示で輪郭を強く固定し直します。
  • 生成の点数が、対照より高い:図形を渡す流れに効果がある可能性があります。ただし、差がわずかな場合は、枚数が少ないための偶然かもしれません。対照を増やして再度比べると確かめられます。
  • 生成の点数が、対照と変わらない:図形は、少なくともこの題材では生成結果を左右していません。図形は「自分が納得するための工程」と割り切るか、図形の特徴をもっと強調するかを選びます。
  • 加筆後に「満足度」だけが上がる:自分の手が入ったことが効いています。画としての完成度ではなく、愛着や納得感が決め手になっていると読めます。
  • 加筆後に「判別」が下がる:足した要素が縮小時にノイズになっています。足す要素を減らすか、輪郭に沿った大きな要素に替えます。
  • 翌日に点数が大きく下がる:作った直後の高揚が評価に混ざっていたと読めます。翌日の点数を、実際の判断として優先します。

誤りやすい点

  • 評価基準を後から変える:絵を見たあとで「この目が好き」と基準を足すと、すべての案が通ります。基準は第1段階の前に決めた3点(サイズ・役割・一言)に固定します。
  • 生成枚数を案ごとに変える:枚数が多い案ほど、よい1枚が出やすくなります。必ず同数にします。
  • 拡大して判断する:拡大すると細部に目が行き、ゲーム内の見え方とずれます。判断はつねに縮小表示で行います。
  • 一回の結果で断定する:生成は毎回ばらつきます。別の役割や一言でもう一度行い、同じ傾向が出るかを見て初めて、手順の効果だと言えます。
  • 加筆を複数入れる:一点に限るのは、効いた要素を特定するためです。

次の行動

まず、役割と性格の一言を一行で書き、図形3案を描いてみてください。その3案だけでも、縮小表示にして見分けられるかを確かめれば、第1段階の結果が出ます。生成と加筆に進む前に、評価表の項目だけを先に作っておくと、基準が後出しになるのを防げます。