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英語の難易度の名前:Easy/Normal/Hard以外

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

活版のような抽象的な字形とローラーを並べ、太さや間隔を検討する写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

自作のブラウザゲームに難易度を3段階つけたあと、英語表示の画面で手が止まる場面を考えてみます。日本語では「入門・ふつう・挑戦」と決めたのに、英語にすると何と書けばよいのか。Easy / Normal / Hard にすれば誰にでも通じます。ただ、そのまま当てはめると、自作のゲームが実際に変えているものとずれることがあります。 この記事の問いは、Easy / Normal / Hard 以外にどんな名前の候補があり、自分のゲームにはどれが合うかを、どう決めるかです。答えは「この名前が一番よい」という一つの語ではありません。段階の名前は、その段階で何が変わるのかを約束する言葉です。変わるものを先に決めれば、候補は自然に絞れます。 後半では、候補を切り替えて見比べられる小さなHTMLも用意しています。コピーして自分の段階名と説明文に差し替えれば、そのまま比較に使えます。

この記事の目次
  1. 名前は「何が変わるか」を約束する
  2. 候補を「軸」で分ける
  3. 手順:自分のゲームの段階名を決める
  4. 候補を切り替えて見比べる最小のHTML
  5. つまずきやすい点
  6. 次の行動

名前は「何が変わるか」を約束する

難易度が変わるとき、実際に動かしている要素は主に次の五つです。

  • 助け:ヒント、プレビュー、一手戻すなどの有無
  • 相手:CPUの強さや敵の数
  • 量:ラウンド数、盤面の大きさ、集めるものの数
  • 時間:制限の有無と長さ
  • 許される失敗:ミスの回数や減点

たとえば「潮目のオセロ」には3段階の相手があり、「かたちのあいだ」には3×3の入門と4×4の2段階があります。「こだまの森」は6・8・10ラウンドの3コースで、「時計じかけの台所」には時間制限なしの見習いと、1皿28秒・ミス3回までの本番があります。変わっているものは作品ごとに違い、相手の強さ、盤面の量、ラウンド数、時間と失敗の許容と、それぞれ別の要素です。段階名を英語にするときも、この違いを名前に反映させる余地があります。

ここで気をつけたいのは、ゲームの性質を指す名前とプレイヤーの習熟度を指す名前が別物だということです。Easy / Hard は前者で、「このモードは簡単/難しい」と言っています。Beginner / Advanced は後者で、「あなたは初心者/上級者だ」と言っています。後者は選ぶ側に自己評価を求めるので、迷う人が出やすくなります。

候補を「軸」で分ける

候補は、名前が何を軸にしているかで整理すると選びやすくなります。以下は一般的な語感に基づく整理です。どれが正解という表ではなく、自分のゲームの変化要素と合うものを探す手がかりにしてください。

  • 難しさそのもの、3段階の例:Easy / Normal / Hard、向いている変化:全体がまとめて変わる場合
  • 雰囲気・気分、3段階の例:Relaxed / Standard / Challenging、向いている変化:助けや時間の余裕が変わる場合
  • 習熟度、3段階の例:Beginner / Intermediate / Advanced、向いている変化:操作の慣れで選んでほしい場合
  • 役割・成長、3段階の例:Apprentice / Regular / Expert、向いている変化:世界観のある作品で、立場の変化を見せたい場合
  • 目的、3段階の例:Practice / Standard / Challenge、向いている変化:練習用と本番の区別が大事な場合
  • 仕様そのもの、3段階の例:3x3 / 4x4 / 5x5、向いている変化:量(盤面の大きさ)だけが変わる場合

3段階にこだわる必要もありません。時間制限のない練習モードと、制限のある本番モードの2段階なら、Practice / Standard や Training / Trial のように、目的で分けた名前が合います。「時計じかけの台所」の見習いと本番の分け方は、設計から読み取れることとして、この「目的軸」に近い構造です。英語表示でどう書かれているかは、作品を開いて確かめてください。

仕様そのものを名前にする方法は、見落とされがちです。「かたちのあいだ」のように盤面の大きさが段階の中心なら、数字を見せるだけで何が違うかが伝わります。

手順:自分のゲームの段階名を決める

次の手順は、紙とブラウザがあれば進められます。

  1. 各段階で変わる要素を書き出します。 先ほどの五つ(助け・相手・量・時間・許される失敗)のうち、どれがどう変わるかを段階ごとに一行で書きます。「ヒントなし、制限40秒」のように、数字や有無まで具体的に書いてください。
  2. 変化の中心になる軸を一つ選びます。 複数の要素が同時に変わる場合は、プレイヤーが最初に気づくものを中心にします。時間と助けが同時に変わるなら、「余裕」が中心です。
  3. 軸に合う候補セットを2〜3組つくります。 上の表から選びます。順序が自然に読み取れる語を選んでください。Relaxed → Standard → Challenging のように、一語ずつ読んでも上下が分かる並びが理想です。
  4. 各名前に英語で一文の説明を添えます。 名前だけで伝えきれない部分は、説明文に任せます。「Hints on. No time limit.」のように、名詞と有無で短く書くと、長くなりすぎません。
  5. 順序当てを人にやってもらいます。 段階名だけを並べ替えた状態で見せ、「いちばんやさしい順に並べてください」と頼みます。英語に慣れた人と、慣れていない人の両方に頼めるとよいです。人数は多くなくてかまいません。間違えた並びがあれば、その語は順序が読み取りにくい候補です。この結果は、自分で行って初めて得られるものです。
  6. 日本語ラベルとの対応を確認します。 日本語の「ふつう」と英語の Standard が同じ重さとは限りません。日本語で「入門」とした段階に Beginner を当てると、「入門者だけが選ぶ」という含みまで入ります。意味の範囲が合うか、見比べてください。
  7. 実際のボタンに入れて幅を確認します。 Intermediate や Challenging は長めの語です。スマートフォンの狭い画面で改行や切れが起きないかを、画面を縮めて見てください。
  8. 決めた名前と説明を、投稿画面の紹介文にもそろえます。 作者が入力した作品名や紹介文は、サイトの日本語/英語切り替えで書き換えられません。英語で読む人にも伝えたいなら、紹介文の側にも英語の段階名を書いておくと、ゲーム内の表示と食い違いません。ゲーム内の表示言語を切り替える仕組みは、作品側で用意します。

候補を切り替えて見比べる最小のHTML

手順5〜7の確認には、実際のボタンで見るのが早いです。次のコードは、ラベルのセットを切り替え、ボタンを押すと説明文が出る単独動作のHTMLです。段階の説明文に入れた数字は、この例のための仮のものです。公式作品の仕様とは関係ありません。

html
<!doctype html>
<meta charset="utf-8">
<title>Level labels</title>
<label>Label set
  <select id="set">
    <option value="plain">Easy / Normal / Hard</option>
    <option value="mood">Relaxed / Standard / Challenging</option>
    <option value="skill">Beginner / Intermediate / Advanced</option>
    <option value="role">Apprentice / Regular / Expert</option>
  </select>
</label>
<div id="buttons"></div>
<p id="detail"></p>
<script>
const SETS = {
  plain: ["Easy", "Normal", "Hard"],
  mood: ["Relaxed", "Standard", "Challenging"],
  skill: ["Beginner", "Intermediate", "Advanced"],
  role: ["Apprentice", "Regular", "Expert"]
};
const DETAIL = [
  "Hints on. No time limit.",
  "Hints on. 60 seconds per round.",
  "Hints off. 40 seconds per round."
];
const sel = document.getElementById("set");
const box = document.getElementById("buttons");
const detail = document.getElementById("detail");
function render() {
  box.textContent = "";
  detail.textContent = "";
  SETS[sel.value].forEach((name, i) => {
    const b = document.createElement("button");
    b.textContent = name;
    b.onclick = () => { detail.textContent = name + ": " + DETAIL[i]; };
    box.appendChild(b);
  });
}
sel.onchange = render;
render();
</script>

使い方は次のとおりです。

  1. 内容を index.html として保存し、ブラウザで開きます。
  2. SETS に自分の候補を、DETAIL に手順1で書いた変化の内容を書き込みます。
  3. セレクトボックスを切り替えながら、ボタンの並びだけで上下が分かるかを見ます。
  4. ブラウザの幅を狭めて、ボタンが折り返しても読めるかを確認します。

名前と説明文が別の配列になっているため、説明文は変えずに名前だけを差し替えて見比べられます。

つまずきやすい点

Normal は人によって重さが違います。 「普通」と書かれた段階が自分には難しかったとき、がっかりする人もいます。Standard や Regular は「基準の設定」を意味するため、優劣のニュアンスが薄くなります。ただし、これも語感の話です。順序当ての結果と合わせて判断してください。

Easy の語感を気にする人もいます。 「簡単」と書かれた選択肢を避けたい人がいるかもしれません。Relaxed や Practice のように、状態や目的で名づけると選びやすくなります。一方、Easy は意味が一目で通じる利点があります。どちらを優先するかは、ゲームの雰囲気で決めてください。

Hard と Hardcore は別の意味で使われます。 一般には、Hardcore は「より厳しい特別な設定」を指して使われることがあります。Hard の上にもう一段足したいときは、語の使われ方を自分のゲームの文脈に合わせて、説明文で補ってください。

ひとつのセットに軸を混ぜないようにします。 Easy / Intermediate / Expert のように、性質と習熟度が混ざると、順序は読めても、選ぶ基準が変わってしまいます。同じ軸の語でそろえるのが基本です。

段階の名前だけで内容を約束しすぎないようにします。 「Challenging」と名づけた段階が、実はヒントを減らしただけなら、説明文に「Hints off.」と書いておくと、選ぶ人が内容を判断できます。

次の行動

まず、いま作っているゲームの段階ごとに、変わる要素を一行ずつ書き出してください。そのうえで、上のHTMLに2〜3組の候補を入れ、順序が自然に読めるものを選びます。可能なら、英語に慣れた人と慣れていない人に、並べ替えを頼んでみてください。

公式作品で段階がどう分けられているかは、「かたちのあいだ」や「時計じかけの台所」を開いて見比べられます。画面の英語表示が実際どうなっているかは、サイトの言語を英語に切り替えて、作品を開いて確かめてください。