マガジン

カバーに「ゲーム画面ではない」絵を使うときの正直な見せ方

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

玉とゴールが見えるゲーム模型を、小さなフレームで切り取る写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

生成アートで描いた美しいカバー画像を作品の顔にしたとき、遊ぶ人はそれをどう受け取るでしょうか。たとえば、カバーに大きな灯台と夜の海が描かれているパズルゲームを考えてみます。見た人は、画面にも海のグラフィックが広がる作品を想像するかもしれません。実際の画面が、色付きのマス目と数字だけの簡素なものだったら、遊び始めた瞬間に小さな落差が生まれます。落差は、ゲームの出来とは別のところで評価を下げる原因になりえます。 アソバースの公式作品13本のカバー画像は、生成したアートワークであり、ゲーム画面のスクリーンショットではありません。つまり「カバーは雰囲気を伝える絵で、画面そのものではない」という見せ方は、すでに実際の運用にあります。そこで気になるのは、その事実を紹介文でどこまで伝えると、遊ぶ前の期待と遊んだ後の印象のズレが小さくなるのか、そしてその説明が「遊んでみたい」という気持ちを削らないか、という点です。 この記事は結果を示すものではなく、読者が自分の作品で確かめるための実験の設計書です。3つの見せ方を用意し、少人数に見てもらい、ズレと遊びたさを記録して、どれを採るか決めるところまでを順に示します。

この記事の目次
  1. 問いを一文にする:カバーは何を約束してしまうか
  2. 準備:比べる3案と、見せる人
  3. 手順:予想→プレイ→照合
  4. 記録の取り方と結果の読み方
  5. 誤りやすい点
  6. 次の行動

問いを一文にする:カバーは何を約束してしまうか

実験の前に、問いを一文にしておきます。曖昧なまま始めると、集めた記録をどう読めばよいか分からなくなるためです。

カバーが「ゲーム画面ではないイメージ画像」だと紹介文で明示すると、カバーだけを見た人の予想と、実際に遊んだ後の印象とのズレは小さくなるか。そのとき「遊んでみたい」という気持ちは下がらないか。

この問いには、確かめる対象が二つ入っています。

  • ズレの大きさ:予想したジャンル、操作、遊ぶ長さが、実際とどれだけ違ったかです。
  • 遊びたさの変化:カバーだけを見た時点と、注記を読んだ時点で、遊びたい気持ちがどう動いたかです。

「正直であること」と「魅力的であること」は、片方を立てるともう片方が崩れると思われがちです。この実験は、その思い込みを自分の作品のデータで確かめる設計です。

カバーが約束してしまうものの棚卸し

実験の前に、カバーに描かれたものを一つずつ、ゲームの中にあるかどうかで照合しておくと、後の記録が読みやすくなります。たとえば紙ひこうきを題材にした作品で、カバーに赤い郵便受けと風船が描かれているとします。その場合は次のように確認します。

  • 郵便受けは、ゲームの中に実際に出てくるか。
  • 風船は、触れるとミスになる障害物なのか、ただの飾りなのか。
  • カバーの構図が示す視点(横から見るか、上から見るか)は、実際の画面と同じか。
  • カバーの季節や時間帯は、ゲーム内でも再現されているか。

答えが「ない」になった要素は、期待と現実のズレを生む候補です。これを事前にメモしておき、実験後の記録と突き合わせます。

準備:比べる3案と、見せる人

比べるのは次の3案です。カバー画像は3案とも同じものを使い、変えるのは紹介文だけにします。画像まで変えると、何が効いたのか分からなくなります。

  • A、カバー画像:生成アート、紹介文の冒頭:注記なし。ゲームの内容だけを説明する
  • B、カバー画像:生成アート、紹介文の冒頭:「カバーは雰囲気を表すイメージ画像で、ゲーム画面ではありません」と一文添える
  • C、カバー画像:生成アート、紹介文の冒頭:Bの注記に加えて、「画面には○○が表示され、△△で操作します」と実際の画面を文章で説明する

アソバースの投稿画面には、公開済みURLや検証済みのアップロードを読み取って紹介文と遊び方の下書きを作る機能があります。案Cの画面説明の下書きに使ってもかまいません。ただし「この文章を使う」を押した場合だけ反映される仕組みなので、生成された文面に実際と違う記述がないか、必ず自分で作品を開いて読み合わせてください。

見せる人と人数

  • 同じ人には1案だけを見せます。複数の案を見せると、2案目以降は1案目の記憶に影響されます(順序効果)。
  • 1案あたり5人以上を目安にします。3案で15人以上必要です。集められなければ、AとCの2案に絞ります。
  • 作品の中身を知らない人を選びます。制作を手伝った人や、開発中の画面を見たことがある人は、予想メモが成り立ちません。
  • 年齢や遊び慣れの偏りを避けるため、案ごとに「普段よく遊ぶ人」と「あまり遊ばない人」が混ざるようにします。

人が集まらないときは、公式作品で予行演習をする方法もあります。カバーだけを見せて予想を書いてもらい、その後に実際の作品を開いてもらいます。記録表の使い方に慣れておくと、本番でのやり直しが減ります。

手順:予想→プレイ→照合

1人あたり10分程度で進められる流れです。順番を入れ替えないでください。

  1. カバー画像だけを見せます。紹介文はまだ見せません。
  2. 次の3項目を、ゲームの中身を知らない前提で書いてもらいます(予想メモ)。
  • どんなジャンルのゲームだと思うか。
  • どう操作すると思うか。
  • 1回の遊びがどれくらいの長さだと思うか。
  1. 「遊んでみたい」度を5段階で答えてもらいます(遊びたさ・前)。
  2. 割り当てた案の紹介文を読んでもらいます。
  3. もう一度、遊びたさを5段階で答えてもらいます(遊びたさ・後)。
  4. 作品を実際に遊んでもらいます。時間は最大でも5分ほどに区切ります。
  5. 遊んだ後に、予想メモの3項目と実際を照らし合わせ、「一致・部分的に一致・不一致」の3段階で自己採点してもらいます。
  6. 「カバーから受けた期待に比べて、だまされた感じがあったか」を5段階で答えてもらいます。1が「全くない」、5が「強くある」です。

自己採点は、遊んだ人本人に任せます。記録する側が「これは一致」と判定すると、基準が人によってぶれます。

見せ方の細部

画面の共有は、同じ端末と同じ画面サイズで揃えます。スマートフォンとパソコンでは、カバーの見え方も紹介文の読まれ方も変わります。片方で揃えられない場合は、端末の種類も記録欄に入れてください。

記録の取り方と結果の読み方

次のような表を1人1行で作ります。

  • 1、案:A、遊びたさ・前:、遊びたさ・後:、ジャンル:、操作:、長さ:、だまされた感:、自由記述:

ジャンル・操作・長さの欄には「一致・部分・不一致」を入れます。自由記述は、あとから理由を拾うために短くても残しておきます。

集計の単位

  • 案ごとに、「不一致」と答えた項目の数を数えます(人数ではなく、項目数です)。
  • 遊びたさは、案ごとに「前→後」の変化量(後マイナス前)を人ごとに出し、案ごとに並べます。
  • だまされた感は、案ごとの分布を見ます。平均だけでなく、4や5を付けた人が何人いたかも見てください。

少人数なので、統計的に有意かどうかを論じる段階ではありません。見るのは偏りの方向です。

結果の読み方

結果が出たら、次のように判断します。

  • Aでズレが目立ち、BやCで減っていて、遊びたさも保たれている場合は、注記や画面説明が有効だったと考えられます。紹介文に残す方向で検討します。
  • BやCでズレは減ったものの、遊びたさの変化量が下がっている場合は、トレードオフです。文面の言い回しを変えて再度試すか、作品の魅力を別の文で補えないかを考えます。「ゲーム画面ではありません」と否定から入る書き方が冷たく響いた可能性もあります。
  • 案の間に目立った差がない場合は、少人数では決められないという結論になります。人数を増やすか、カバー画像自体を見直します。
  • BよりCのほうだけズレが減る場合は、注記より具体的な画面説明が効いています。注記は短くし、画面の文章説明に字数を使います。
  • どの案でも「不一致」が特定の要素に集中する場合は、紹介文より先にカバーの描写を直す必要があります。冒頭で行った棚卸しに戻り、その要素を絵から外すか、ゲームに追加するかを検討します。

誤りやすい点

この実験が崩れやすい場所を挙げます。

  • 同じ人に複数案を見せてしまうことです。後の案の評価が前の案に引きずられます。
  • 参加者に実験の狙いを先に話すことです。「注記の効果を見ています」と伝えると、注記を意識して読むため、普段の反応と離れます。
  • 作品の完成度の差を、案の差と取り違えることです。遊びの途中でバグや分かりにくさに当たった人の評価は、カバーや紹介文とは別の理由で下がります。自由記述に原因が書かれていないか確認してください。
  • 公開後のプレイ回数で案を比べることです。アソバースのプレイ回数は作品の起動の実測回数で、人数ではありません。同じ端末・作品の30分以内の再起動は重複として除かれます。公開期間も季節も違うので、案を入れ替えた前後の回数を並べても、因果は読み取れません。
  • レビューを自分の実験に使うことです。レビューは1アカウント1作品1件で、自作の評価はできません。実験に協力してもらう人に、レビュー欄へ書いてもらう運用にも向きません。実験の記録は、レビューとは別に自分で集めます。
  • 生成アートの表記について、自分の判断で決め切ることです。生成AIの利用の明記が必要かどうかや、画像の権利の扱いは、利用した画像生成サービスの利用条件や、法律・著作権の専門家、公式情報で確認してください。この実験は表記の「分かりやすさ」を測るもので、表記が必要かどうかを決めるものではありません。
  • 注記の文言を毎回変えることです。変えるのは「あり・なし」と「画面説明の有無」だけにして、文面は固定します。

次の行動

まず、自分の作品のカバー画像に描かれている要素を書き出し、ゲームの中に実在するかを一つずつ確認してください。それから案A・B・Cの紹介文を用意し、1案あたり5人を目安に、予想メモから照合までを一度回します。人が集まらないうちは、アソバースの公式作品でカバーだけを見せて予想を書いてもらう予行演習から始めると、記録表の使い勝手を確かめられます。