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ゲームの宣伝で逆効果になる行動

遊びを届ける

執筆にClaudeを使用しています。

公開中の作品を表す展示枠とゲーム本体の箱を、別々に手入れする小さな作業台。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

ゲームを完成させた後、多くの人が「どうやって知ってもらうか」と悩みます。そして熱意のままに行動した結果、フォロワーが減り、コミュニティで敬遠され、プレイ数が伸びないどころか信頼を失う——そういうケースが存在します。宣伝は「量をこなせばいい」ではなく、やり方を間違えると沈黙より悪い結果を招きます。 この記事では、ゲーム制作者が宣伝でやりがちな「逆効果な行動」を具体的に挙げ、なぜそれがマイナスに働くかを説明します。そのうえで、同じ目的を達成するための代替行動を示します。宣伝の量を増やす前に、一度立ち止まって確認してください。

この記事の目次
  1. 「見てほしい」が前面に出すぎる投稿
  2. 関係のない場所への投稿と無差別タグ付け
  3. 宣伝頻度と内容の偏りが生む疲弊
  4. フィードバックへの防衛的な反応
  5. 「まず完成させた実績」への過度な強調
  6. 次の行動

「見てほしい」が前面に出すぎる投稿

最も多いのは、ゲームの宣伝ポストが「プレイしてください」「RTお願いします」「フォローしてください」の三点セットで終わるパターンです。受け手の立場から見ると、このポストには「あなたにとって何が面白いか」の情報がゼロです。人は頼まれたからプレイするのではなく、「自分が楽しめそう」と判断したときに動きます。

逆効果になる理由は、プラットフォームのアルゴリズムだけでなく、人間の心理にもあります。「お願い系」の投稿は無意識に「この人は自分のためにツイートしている」と感じさせ、フォローを外す動機になりえます。一度そう感じさせると、次の投稿も流し読みされるようになります。

代わりに投稿すべきは、ゲームのなかで起きた具体的な出来事です。「ステージ3のボスをどう動かすか3日間悩んだ」「BGMをループさせたとき偶然いいつなぎ目ができた」など、制作過程の小さなエピソードは、それ自体が読み物になります。プレイを促す文言は最後に一言あれば十分です。

関係のない場所への投稿と無差別タグ付け

ゲームの宣伝を「露出を増やす」と解釈し、関係のないコミュニティや話題に紛れ込ませるケースがあります。たとえばトレンドのハッシュタグをゲームと無関係なのに大量につける、別の制作者の投稿へのリプライで自分のゲームURLを貼る、といった行動です。

これが逆効果になるのは、見ている人が「便乗」と即座に判断するからです。そのコミュニティの常連ほど敏感で、報告やブロックの対象になることもあります。一度そのレッテルを貼られると、同じコミュニティ内での信頼を回復するのは非常に難しくなります。

タグの使い方のルールは単純です。「そのタグを検索している人が、自分のゲームを見つけて喜ぶか」を問いに使ってください。答えがノーなら外す。ゲームジャムの公式タグ、使用ツールの公式タグ、ジャンルの一般的なタグなど、文脈が合うものだけを選びます。

宣伝頻度と内容の偏りが生む疲弊

同じゲームを毎日同じ文言で投稿し続けると、フォロワーは「またか」と感じます。これは作品への興味を削ぐだけでなく、フォロー解除の直接的な理由になります。制作者本人は「まだ知らない人がいるはず」と思っていますが、すでに見ている人への影響のほうが大きいです。

また、宣伝だけで埋め尽くされたアカウントは、「この人は宣伝しかしない人」として認識されます。人は人間に興味を持ちます。失敗談、迷っていること、好きなゲームの話、制作ツールへの感想——こうした「宣伝でない投稿」があるから、宣伝の投稿も読まれます。

投稿内容のバランスについて厳密な正解はありませんが、「宣伝1に対して別の話題が複数ある」くらいの比率を意識すると、アカウント全体が読みやすくなります。更新情報を出すときも、「バグを直しました」より「こういう操作でハマっていた人がいたので直しました」のように、受け手の文脈に翻訳する一手間が効きます。

フィードバックへの防衛的な反応

宣伝の場ではないように見えますが、公開後の反応への返し方も宣伝の一部です。プレイした人が「○○が難しかった」「○○がわかりにくい」とコメントしたとき、「そこは意図的にそうしています」「説明をよく読んでください」と即座に返すと、それを見ていた第三者が「この作者には感想を言いにくい」と感じます。

コメントは作品への関与であり、それ自体が宣伝に貢献します。たとえ意図通りの設計でも、「そう感じる人がいた」という事実は受け取れます。「そこは難しくしたつもりなのですが、確かに伝わりにくいかもしれません」と返すだけで、見ている人への印象が大きく変わります。

防衛的な反応が逆効果になる理由は、SNSのコメント欄が一対一でなく多対多の場所だからです。そのやりとりを見ている全員に向けた返答だという意識を持つと、言葉の選び方が変わります。

「まず完成させた実績」への過度な強調

「AIを使って3時間で作りました」「初めてのゲームです」という枕詞は、文脈によって作者を守る言葉にも、見る人の期待を下げる言葉にもなります。初心者であることを先に言うと、プレイヤーは最初から低い基準で評価し、良い部分も「まあそんなものか」と流されやすくなります。

宣伝の文脈では、制作時間や経験の浅さより、「このゲームで何ができるか・何が起きるか」を前に出すほうが得策です。「初心者が作った」はプレイしてもらってから言える話で、宣伝の入口に置く必要はありません。謙遜のつもりが、ゲーム自体の価値を自分で下げる言い方になっていないか確認してください。

次の行動

自分の直近の宣伝投稿を5件読み返し、「受け手に何を渡しているか」を確認してください。情報・エピソード・面白さの予感のどれも含まれていない投稿があれば、そこから修正するのが最初の一歩です。ゲームを公開・投稿できるプラットフォームを探しているなら、アソバース(https://aso-verse.com)でHTMLやZIPファイルからゲームを公開できます。宣伝する前に、まず届けられる場所を整えることも重要なステップです。