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ゲームのフォントライセンス:埋め込み可能か確認する

遊びを届ける

執筆にClaudeを使用しています。

玉とゴールが見えるゲーム模型を、小さなフレームで切り取る写真風イメージ。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

ゲームにフォントを使うとき、「見た目が好みだから」という理由だけで選ぶと、後から問題が起きることがあります。フォントにはそれぞれライセンスがあり、ゲームへの埋め込みを許可しているかどうかは、フォントごとに異なります。「無料フォントだから大丈夫」という判断は根拠になりません。 この記事では、フォントライセンスの中でも「埋め込み」という行為に絞って、確認すべき場所・読むべき項目・判断に迷ったときの対処法を説明します。法律の解釈は事案ごとに異なりますので、個別の判断は専門家や公式情報で確認してください。

この記事の目次
  1. 「埋め込み」とはどういう行為か
  2. ライセンスの種類と埋め込みへの影響
  3. ライセンス文書で確認すべき項目
  4. 判断に迷ったときの対処法
  5. HTMLゲームでの実践的な手順
  6. 次の行動
  7. 参考資料

「埋め込み」とはどういう行為か

フォントをゲームに組み込む方法はいくつかあります。HTMLゲームであれば、@font-face でフォントファイルをロードする方法、フォントファイルをZIPに同梱してサーバーから配信する方法、あるいはPNG画像としてあらかじめ文字をレンダリングしておく方法などが代表的です。

このうちライセンスで「埋め込み(embedding)」として扱われるのは、主にフォントファイル本体(.ttf・.otf・.woff など)をゲームのパッケージ内に含めるケースです。画像として書き出した文字はフォントファイルそのものを配布していないため、扱いが異なる場合があります。ただし「フォントデータから派生した成果物」として制限を設けているライセンスもあるため、画像化なら必ずセーフとは言い切れません。

確認の起点として、自分がゲームに使おうとしているのが「フォントファイルの同梱なのか、画像への書き出しなのか、CDN経由の参照なのか」を先に整理しておくと、ライセンス文書のどの条項を読めばよいかが見えやすくなります。

ライセンスの種類と埋め込みへの影響

フォントライセンスはいくつかの系統に分かれており、埋め込みの可否はそれぞれ異なります。

OFL(SIL Open Font License)は、日本語フォントでも広く使われているオープンライセンスです。フォントファイルの同梱と再配布を基本的に認めており、ゲームへの組み込みに使いやすいライセンスです。ただし「フォントファイルそのものを単体で販売してはならない」などの条件があります。OFLかどうかはフォントに同梱された OFL.txt や LICENSE ファイル、または配布サイトの説明で確認できます。

独自の商用ライセンスを持つフォントは、条件がフォントごとに異なります。「個人利用無料・商用有料」という区分のほか、「印刷物は無料だがWebや組み込みは別途許諾が必要」という区分を設けているものもあります。日本語フォントで多いのは「同人・個人プロジェクトは無料、収益が発生するゲームは申請や購入が必要」というパターンです。

パブリックドメインまたはCC0が明示されているフォントは、原則として制限なく使えます。ただし「パブリックドメイン」という表現が曖昧な場合や、フォントデータの製作者と書体のデザイン権利者が異なる場合もあるため、配布元の説明をそのまま読むことが重要です。

Adobeフォント・GoogleフontsのAPI経由利用は、ファイルをダウンロードして同梱する使い方とは条件が異なります。たとえばAdobeフォントはサブスクリプション契約に基づいて使用権が生じており、契約が切れた後の取り扱いについては規約で確認が必要です。Google FontsはOFLフォントが多いですが、すべてがOFLではないため、フォントごとに確認する習慣をつけてください。

ライセンス文書で確認すべき項目

ライセンスを読むとき、以下の観点を順番に確認します。

  1. 埋め込み・同梱の可否:「embedding」「bundling」「distribution」という語を中心に探します。日本語ライセンスでは「同梱」「組み込み」「配布」と記されることが多いです。
  2. 商用・非商用の区別:ゲームが無料公開でも広告収益が発生する場合は「商用」と判断されることがあります。「無料ゲームだから非商用」と決めつけず、定義を確認してください。
  3. 改変の可否:フォントをサブセット化(使う文字だけを抽出してファイルを小さくする処理)する場合は「改変」とみなされることがあります。OFLは改変を許可していますが、改変版の配布には条件があります。
  4. クレジット表記の要否:OFLはクレジット記載を必須としていませんが、フォント作者が独自に「使用の際は作者名を表示してください」と求めているケースがあります。ゲームのライセンス表示画面や README に追記できるよう備えておくと安心です。
  5. 収益化・プラットフォームに関する条件:「アプリストアへの提出はNG」「収益化には別途ライセンス購入が必要」など、配布チャネルを限定している場合があります。

ライセンス文書が英語のみの場合でも、機械翻訳を使いながら原文と照らし合わせることで意図を読み取りやすくなります。翻訳だけで判断するのではなく、原文のキーワードを必ず確認してください。

判断に迷ったときの対処法

ライセンス文書を読んでも「自分のケースが許可されているのかわからない」ことは珍しくありません。そのときに取れる行動は三つあります。

まず、フォント作者・配布元に問い合わせる方法です。個人制作のフォントの場合、連絡先が公開されていることが多く、「HTMLゲームにフォントファイルを同梱して無料公開したい」と具体的に書いて聞くと、多くの場合返答をもらえます。回答はメールや問い合わせフォームのやりとりを保存しておくとよいでしょう。

次に、条件が明確なフォントに切り替える方法です。OFLフォントに絞って選び直すか、自前でフォントを作るか、あるいは問題のある箇所だけを画像テキストに差し替えるかで、問題を回避できます。

最後に、そのフォントの使用自体を見送るという選択肢も有効です。見た目への執着からライセンスを曖昧にしたまま進めることは、後から対応コストが跳ね上がるリスクを抱えることになります。代替フォントを探すほうが結果として早く安全に完成に近づけます。

HTMLゲームでの実践的な手順

HTMLゲームを例にとると、フォント確認の流れは次のようになります。

  1. 使いたいフォントの配布ページに行き、ライセンスファイルまたはライセンス説明を開く。
  2. 上で挙げた5項目を確認し、「埋め込み・商用・改変・クレジット・プラットフォーム」の条件をメモする。
  3. OFLフォントであれば、@font-face でフォントファイルを参照し、ZIPに同梱してリリースできる。改変(サブセット化など)をする場合は改変版であることを示す名称に変更するか、OFLの条件を再確認する。
  4. 独自ライセンスのフォントであれば、商用条件と埋め込み条件が自分のゲームに当てはまるかを確認し、必要なら購入または申請を行う。
  5. クレジットが必要なフォントは、ゲーム内の「ライセンス」または「クレジット」セクションに記載する。

フォントごとにこの確認をひとつのスプレッドシートに記録しておくと、複数のフォントを使うプロジェクトで管理しやすくなります。

次の行動

使いたいフォントの配布ページに戻り、ライセンスファイルを開いて「embedding」「同梱」「商用」の三語を検索するところから始めてください。OFLと明記されていれば多くのケースで組み込み可能ですが、改変やクレジット条件を念のため確認してから使用してください。判断が難しいと感じたら、フォント作者へ使用用途を具体的に書いて問い合わせることが最も確実な方法です。

参考資料

  • SIL Open Font License(OFL)公式ドキュメント
  • Google Fonts ライセンス情報ページ
  • 文化庁「著作権テキスト」(フォントと著作権の考え方)