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8面クリアの終わり方:最後の面の後に何があるか

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

石と草木、水路を自由に配置した小さな庭の模型。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

「プリズムの道」の8ステージ目を解いて、灯台に光が届いた直後の画面を考えてみます。そこに「おしまい」とだけ出る作品もあれば、すぐに次の挑戦を差し出す作品もあります。同じ「クリア」でも、その後の数秒で、プレイヤーが画面を閉じるか、もう一度遊ぶかが分かれます。 この記事では、その分かれ目を自分の目で確かめるための分析の手順を示します。見るのは3点です。最後の面の直後に何が表示されるか、次の行動まで何回の操作が必要か、再挑戦では何が選べるか。画面の文言や演出、ボタンの配置は、作品を開いて確かめる部分として委ねます。ここで結果を先取りすることはしません。 手がかりになる仕様は、作品について確認できている範囲に限ります。「プリズムの道」は、鏡(/と\を切り替え)と色ガラスで、灯台へ同じ色の光を届ける8ステージの光学パズルです。戻す、一歩だけのヒント、解放済みステージの選び直し、最少回転の記録が用意されています。このうち「解放済みステージの選び直し」と「最少回転の記録」が、再挑戦の導線を分析する軸になります。

この記事の目次
  1. 分析の問いを3つに分ける
  2. 準備と記録の取り方
  3. 手順:通しで遊び、最後の面で手を止める
  4. 終わり方を4つの型に当てはめる
  5. 再挑戦の導線を数える
  6. 読み方と、起こりやすい誤り
  7. 作る人が持ち帰れる3つの問い
  8. 次の行動

分析の問いを3つに分ける

「最後の面の後に何があるか」は、そのままでは大きすぎます。次の3つに分けると、記録できる形になります。

  1. 直後に何が見えるか:クリアを知らせる文言、数値、ボタンの有無と種類です。
  2. 次の行動までの距離:クリア画面から次のプレイを始めるまでに、クリックやキー操作が何回要るかです。
  3. 再挑戦の対象:選び直せるのは最後の面だけか、解放済みの面なら任意に選べるか、記録は見えるかです。

集計の単位は、1に「画面1枚」、2に「操作1回」、3に「選べる面1つ」を使います。単位を先に決めておくと、数え方が日によってぶれません。

準備と記録の取り方

用意するのは、「プリズムの道」を開いたブラウザと、メモ用の表1枚です。画面の写真やスクリーンショットを残せる環境があれば、文言の書き写し間違いを防げます。

この作品の記録は、画面を開いている間だけ残ります。確認済みの仕様では、保存があるのは「余白の庭」「WAVE / WAVE」「かたちのあいだ」の3作品だけで、他の10作品は画面を開いている間だけです。分析の途中で再読み込みや閉じる操作をすると、最少回転の記録が消えるものとして扱ってください。消えるかどうかも、観察項目の一つになります。

表は次の形で十分です。

  • 各面の回転の数、記録の単位:面ごとに1つ、記録の例(書き方の見本):自分で数えた数と、画面の記録の2列
  • ヒントを使った面、記録の単位:面ごとに○×(一歩だけのヒント)、記録の例(書き方の見本):使った面に○
  • 戻すを使った面、記録の単位:面ごとに○×、可能なら回数、記録の例(書き方の見本):使った面に○
  • クリア直後の表示、記録の単位:文言・数値・ボタン名を書き写す、記録の例(書き方の見本):見えたとおりに書く
  • 次のプレイまでの操作数、記録の単位:回数(1操作=1クリックか1キー)、記録の例(書き方の見本):3回試して並べる

「回転」が何を1回と数えるのかは、作品の画面や説明で確かめてください。自分の数え方と画面の数値が食い違う場合は、その食い違い自体が発見になります。

手順:通しで遊び、最後の面で手を止める

手順は次のとおりです。

  1. 作品を新しく開きます。ほかの画面で遊んだ状態は、できるだけ持ち込まないようにします。
  2. 1面ずつ解きます。ヒントや戻すを使ったら、その面に印を付けます。自力で解いた回転数と、使ったあとの回転数は、意味が違うからです。
  3. 面をクリアするたびに、表示される内容を表に書きます。最後の面だけ見るのではなく、1〜7面の「クリア直後」と並べて見られるようにします。
  4. 8面目をクリアしたら、すぐには何も押さず、画面をそのまま記録します。文言、数値、ボタンの名前と数、動いているもの(演出)を書き出します。
  5. そこから、再挑戦の導線を実際にたどります。後述の方法で操作数を数えます。

4の「すぐには押さない」が大切です。押してしまうと、最初に見えていた画面が失われます。1〜7面と8面の画面を比べれば、「最後の面だけ特別な扱いがあるか」が見えてきます。

終わり方を4つの型に当てはめる

記録が取れたら、クリア後の画面を次の4つの型のどれに近いか考えます。型は結果を決める物差しではなく、観察を言葉にするための枠です。複数に当てはまっても構いません。

  • 閉じる型:終了を告げるだけで、次の行動を示しません。
  • 戻る型:面の選択画面へ戻る導線が、いちばん目立ちます。
  • 競う型:記録(この作品なら最少回転)を見せ、更新したくなる形にしています。
  • 続く型:新しい面や新しい遊び方へ進む導線があります。

「プリズムの道」は8ステージで構成されているため、続く型かどうかは「9面目があるか」で判断できます。ただし、それを判断する根拠は画面です。ここでは断定せず、必ず作品を開いて確かめてください。

型を決めるときは、次の2点に絞って根拠を書きます。

  • 一番目立つボタンは何か:大きさ、位置、色などから、作品が最初に勧めている行動がわかります。
  • 記録の数字は見えるか:数字が見える場合、それが自分の最少か、基準となる値かも見分けます。見分けがつかない場合は、つかなかったと書きます。

再挑戦の導線を数える

再挑戦のしやすさは、「操作数」と「選べる幅」の2つで読みます。

操作数は、8面クリアの画面から次の2つに到達するまでの操作を数えます。

  • 最後の面をもう一度始めるまで
  • 好きな解放済みの面(たとえば3面)を選んで始めるまで

操作はそれぞれ3回ずつ数え、最小値と最大値を残します。1回だけでは、迷ったぶんが混ざるからです。キーボードだけで同じ場所へ行けるかも、別の列に書いておくと、操作の違いが比べられます。

選べる幅は、解放済みステージの選び直しで見ます。8面すべてを遊んだあとなら、8つすべてが選べるはずか、それともそう見えないかを、画面で確かめます。選べる面の数と、選べなかった面があればその理由の手がかりを記録します。

さらに、最少回転の記録を使った再挑戦も確かめます。

  1. ある面を、前回より少ない回転で解き直します。
  2. 画面の記録がどう変わるかを観察します。更新されたか、変わらないか、より大きい値だと反映されないか。
  3. 最後に再読み込みをして、記録が残るかどうかを確かめます。

この結果は、再挑戦したくなる仕掛けが作品にあるかどうかの判断材料になります。

読み方と、起こりやすい誤り

結果の読み方の目安は次のとおりです。

  • 操作数が少なく、選べる面が多いなら、再挑戦の入り口は低いと読めます。
  • 最後の面のクリア画面が1〜7面と同じ構成なら、8面目に特別な終わりは用意されていない可能性があります。逆に違いがあれば、そこが作品の意図的な区切りです。
  • 記録が見えるのに更新の導線が遠いなら、競う要素はあっても、すぐ再挑戦できる形ではないと読めます。

ただし、これらは設計から読み取れることの範囲を出ません。作った人の狙いまでは、この方法では言い切れません。

誤りやすい点は4つあります。

  • ヒントの影響を混ぜる:ヒントを使った面の回転数は、自力の面と並べて比べないでください。
  • 1回の観察で決める:偶然の迷いや操作ミスが入ります。導線の数え直しは3回が目安です。
  • 再読み込みで記録が消えるのを不具合と決めつける:この作品の記録は、画面を開いている間だけの仕様です。
  • 設定の違いを見落とす:「動きを抑える」設定に対応しているので、設定を切り替えると演出の見え方が変わるかもしれません。変わるかどうかは、同じ画面を両方の設定で見比べて確かめてください。サイトの言語設定を変えても、進行は保たれる仕様です。ただし文言の長さは変わるので、ボタン名は使った言語を書き添えておきます。

作る人が持ち帰れる3つの問い

この分析は、自作のゲームにもそのまま使えます。最後の面をクリアした直後の画面について、次の3つを書き出してみてください。

  1. 画面の一番目立つボタンは、プレイヤーに何をしてほしいのでしょうか。
  2. もう一度遊ぶまでに、何回の操作が必要でしょうか。
  3. 記録を見せるなら、それはいつまで残るのでしょうか。

3は、ゲームをアソバースに投稿する場合の判断にも関わります。アップロード作品内のlocalStorageやsessionStorageは、一時メモリーの互換処理です。記録を残したいときは、作品ごとのクラウドセーブ(JSONで128KiBまで)の使い方を、現在の案内で確認してください。

次の行動

「プリズムの道」を最初から開き、上の表を用意して、8面目の直後に何も押さず、画面をそのまま書き写してみてください。その後、再挑戦までの操作数を3回数えれば、この作品の終わり方を自分の言葉で説明できます。余裕があれば、同じ表で別の作品を測り、終わり方の型を比べてみてください。