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大学生がゲーム制作を始めるなら:就活までの時間の使い方

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

色紙の試作コース、小さな駒、ノートを並べたゲーム制作の作業机。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

大学生がゲーム制作を始めようとするとき、最初に直面するのは「何から手をつけるか」よりも「いつまでに何ができればいいのか」という時間の問いです。就活を意識すると、制作に使える期間は思ったより短く、逆算しないと途中で止まってしまいます。 この記事では、就活を一つの節目として、大学生がゲーム制作をどう始め、どう積み上げるかを具体的に整理します。プログラミング経験がない人も、すでに少し触れている人も、「今から始めても間に合う」判断ができるよう手順と基準を示します。

この記事の目次
  1. 就活までの時間をどう見積もるか
  2. 「完成」を最優先にする理由と、そのための規模選び
  3. ツール選びと最初の一本を出すまでの手順
  4. 就活でゲーム制作をどう活かすか
  5. 途中でやめないための習慣と失敗しやすい点
  6. 次の行動

就活までの時間をどう見積もるか

日本の大学では、多くの場合、就活の本格的な準備は3年生の秋から冬にかけて始まります。インターンシップへのエントリーも含めると、3年生の夏が最初の山場になります。つまり1・2年生のうちに「見せられるもの」を一本でも作れていると、就活でのポートフォリオ提示や自己PRに使える可能性が生まれます。

逆算すると、制作に使える連続した時間は長期休暇(夏・春)に集中します。学期中は週に数時間しか取れないことが多く、その時間で「設計・実装・デバッグ・公開」まで完走するのは難しいです。最初の一本は「夏休みに完成させる」という単位で考えると現実的です。

学年別の目安としては、1年生なら「ツールを触って小さく完成させる経験を積む」、2年生なら「テーマを決めて一本を公開する」、3年生の前半なら「改善版か二本目を出す」という段階が自然です。完成物がゼロのまま3年秋を迎えると、ポートフォリオとして提示できるものがなくなります。

「完成」を最優先にする理由と、そのための規模選び

ゲーム制作でつまずく最大の原因は、完成しないことです。壮大な企画を立てて途中で止まった経験がある人は多く、それを繰り返すと技術は少し伸びても「出せるもの」は増えません。就活という締め切りがある大学生にとって、完成していない制作物はポートフォリオにほぼ使えません。

規模を選ぶ基準は「2週間以内にプレイ可能な状態にできるか」です。これはゲームとしての完成度ではなく、「誰かに触ってもらえる状態」に最短でたどり着けるかという問いです。最初の一本はルールが1〜2個のパズル、タップで操作するアクション、クイズ形式のミニゲームなど、説明なしでも遊べる規模が適しています。

機能を削る判断も重要です。「BGMは後で」「スコア保存は後で」「チュートリアルは後で」と決めて、まずコアのループ(操作→反応→結果)だけを動かすことに集中します。この「後で」を実際に後回しにできるかどうかが、完成できる人とできない人の分かれ目です。

ツール選びと最初の一本を出すまでの手順

ツールは制作したいゲームの形と、公開先の形式で選びます。大学生が就活までに一本出すという目的では、次の観点で選ぶと迷いにくいです。

  • HTMLで書き出せるか:WebブラウザでそのままプレイできるHTML形式は、URLを送るだけで見せられるため、ポートフォリオとして使いやすいです。
  • 無料で始められるか:学生のうちは有料ツールへの課金を後回しにして、まず無料枠で完成物を出すことを優先します。
  • 日本語の情報が多いか:詰まったときに検索して解決できる量が、進捗速度に直結します。

Phaser(JavaScript製のゲームフレームワーク)、GDevelop(ビジュアルスクリプトでHTML出力対応)、RPGツクールMZ(Web公開対応)、Construct(ブロック式ロジックでHTML出力)などは、これらの条件を満たす選択肢として知られています。どれが「最良」かはゲームの内容によって変わるため、作りたいジャンルに近いサンプルがあるツールを選ぶのが現実的です。

最初の一本を出すまでのおおまかな手順は次のとおりです。

  1. 作りたいゲームを一文で書く(例:「画面をタップして障害物を避けるゲーム」)
  2. 同じジャンルの公開済みチュートリアルを一本だけ選ぶ
  3. チュートリアルをそのまま完走する(改造は後)
  4. 完走したらコアの動作を一つ変えて「自分の作品」にする
  5. HTMLまたはZIPとして書き出し、公開できる状態にする

この順番の意味は、2と3で「完成体験」を先に得ることです。いきなりオリジナルを作ろうとすると、設計段階で止まります。まず動く完成物を一度作ることで、次の企画を立てる判断力と見積もり精度が上がります。

就活でゲーム制作をどう活かすか

ゲーム制作経験を就活で使う方法は、ゲーム業界志望かどうかで変わります。

ゲーム会社・アプリ開発会社を目指す場合は、ポートフォリオとしての完成物のURLが直接評価の対象になります。技術スタック(使ったツール・言語)、制作期間、工夫した点を短く添えられると、面接での説明がしやすくなります。

IT・Web業界を目指す場合でも、「期間を決めて一本完成させた」「公開して人に遊んでもらった」という経験は、自走力・完遂力の具体的なエピソードとして使えます。この場合はゲームそのものより、「どう進めたか・何に詰まってどう解決したか」の語り方が評価に影響します。

ゲームと関係の薄い業種を目指す場合でも、副業・個人制作としての継続実績を示せれば、探求心や独学力のエピソードになります。ただし「趣味でゲームを作っています」だけでは弱く、公開URLや具体的な数字(プレイ回数、改善した点など)を添えることで話の具体性が増します。

どの方向でも共通するのは「完成して公開していること」です。公開していない制作物は他者から確認できないため、就活の場では証明が難しくなります。

途中でやめないための習慣と失敗しやすい点

制作が止まる原因で多いのは「完璧にしようとして広げすぎる」「詰まったまま放置する」「やる気が出るまで待つ」の三つです。

「完璧にしようとして広げすぎる」は、追加したいアイデアをリストに書き出して「今回のスコープ外」と明示することで防げます。リストに入れた時点でアイデアは捨てていないので、心理的に切り離しやすくなります。

「詰まったまま放置する」は、詰まった状態を30分以上続けないルールを決めることで対処できます。検索・質問・別の方法を試す、を30分以内に始める習慣をつけると、停滞期間が短くなります。AIツールを使ってエラーメッセージをそのまま貼り付けて原因を聞くのも有効な方法です。

「やる気が出るまで待つ」は、制作を「毎日◯時間」ではなく「今日は◯の機能だけ動かす」というタスク単位で管理することで回避しやすくなります。時間より成果物で管理すると、短い時間でも前進した感覚が得やすくなります。

長期休暇を制作の主戦場にするなら、休暇に入る前日までに「この休みで完成させる機能リスト」を作っておくことを勧めます。休暇の初日から設計で時間を使うと、残り日数が少なくなって焦りだけが残ります。

次の行動

まず「この夏休み(または次の長期休暇)で一本完成させる」という目標と期限を決め、作りたいジャンルに近いチュートリアルを一つだけ選んで始めてください。完成したゲームはHTMLまたはZIPで書き出してアソバース(https://aso-verse.com)のような公開できる場所にアップロードしておくと、URLとして就活でも見せられる状態になります。最初の一本はクオリティより「公開できた」という事実が次のステップを動かします。