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ゲームの説明文・ストアテキストをAIで書くときのチェック項目

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

四つの仕掛けを巡って元へ戻る、赤いビー玉の円形コース
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

ゲームを完成させた後、説明文の執筆で手が止まる人は少なくありません。「面白いのはわかっているのに、言葉にすると薄くなる」という感覚は、作者が内容を知りすぎているために起こります。AIに任せると速く書けるものの、出てきたテキストをそのまま使うと「どのゲームにも当てはまりそうな文章」になりがちです。 この記事では、AIで説明文を生成した後に何を確認すれば「このゲームでなければ成立しない紹介文」に仕上がるかを、項目と判断基準で示します。プロンプトの書き方よりも、生成後のチェックに焦点を当てています。なぜなら、説明文の品質は生成の瞬間よりも、その後の検証と修正で決まるからです。

この記事の目次
  1. なぜAI生成の説明文は「どこかで見た文章」になるのか
  2. 生成前に揃えておく情報の確認
  3. 生成後のチェック項目
  4. 修正のサイクルをどう回すか
  5. 次の行動

なぜAI生成の説明文は「どこかで見た文章」になるのか

AIは統計的に多くの紹介文から学習しているため、「直感的な操作」「奥深い戦略性」「やみつきになる」といった頻出フレーズを自然に選びます。これらは嘘ではありませんが、特徴を伝えていません。読んだ人が「自分向けかどうか」を判断できる情報が抜けている状態です。

もう一つの原因は、プロンプトに渡す情報量の少なさです。「パズルゲームの説明文を書いて」という依頼では、AIは汎用的なパズルゲームの説明を生成するしかありません。渡す情報が具体的であるほど、出力も具体的になります。チェックリストは、その「具体性が足りているか」を後から確かめる道具として機能します。

生成前に揃えておく情報の確認

チェックはAI生成の後だけでなく、生成前の準備段階にも必要です。以下の四点がプロンプトに含まれていない場合、生成後の修正コストが大きくなります。

ジャンルと操作方法の組み合わせ 「パズル」という一言ではなく、「マウスだけで遊べるスライドパズル」「キーボード操作のターン制ストラテジー」のように、入力手段とゲーム構造をセットで渡します。操作方法はプレイを始めるかどうかの判断材料として読者が最初に求める情報です。

プレイ時間の目安 1回のセッションが何分か、クリアまでに何時間かかるかを伝えます。「短い時間でも遊べる」という表現は曖昧です。「1ステージ2〜3分」「全20ステージ」のような数字をプロンプトに含めると、AIも具体的な表現を選びやすくなります。

他のゲームと違う点を一文で 「同種のゲームと比べてここだけが違う」という点を作者自身が事前に言語化しておきます。AIはこの差分を自力で発見できません。作者がここを渡さない限り、出力はジャンルの平均的な説明になります。

ターゲットの行動や状況 「誰向け」という属性より、「5分の休憩中に遊びたい人」「論理パズルを毎日解く習慣がある人」のような行動や状況で渡す方が、AIが文体や訴求点を絞りやすくなります。

生成後のチェック項目

生成されたテキストを次の観点で一項目ずつ確認します。一度に全部直すより、項目ごとに一周する方が見落としが減ります。

1. 固有名詞・固有の仕組みが入っているか

説明文の中に、このゲームだけに存在する要素(キャラクター名、独自ルール、ゲーム内の用語)が一つも出てこない場合、汎用文に近い状態です。「ブロックを消す」ではなく「光を反射させてゴールに届ける」のように、動詞レベルで固有の動作が書かれているかを確認します。

2. 「何をするゲームか」が冒頭30字以内に入っているか

読者は説明文全体を読む前に、最初の一文で「自分向きか」を判断します。「ここは美しい世界——」のような情景描写の書き出しは、目的を後回しにします。冒頭で「何をするゲームか」が伝わらない場合は書き直しのサインです。

3. 評価語だけで構成された文がないか

「完成度が高い」「爽快感がある」「中毒性がある」は評価であり、根拠がなければ読者には届きません。これらの形容が出てきたら、「何がそう感じさせるのか」という具体的な仕組みか場面に置き換えます。たとえば「爽快感がある」は「ブロックが連鎖すると画面全体が光るエフェクトが出る」に変換できます。

4. プレイに必要な前提知識・制限が書かれているか

音あり推奨のゲームなのにその記載がない、特定のキーボード操作が必須なのに触れていない、などの抜けは読者の体験を損ないます。ネガティブに見える情報であっても、「ヘッドフォン推奨」「マウス操作のみ対応」といった制限の明示は信頼につながります。

5. 文字数と情報密度のバランスが取れているか

200字以下では情報が少なすぎて判断できず、700字を超えると読まれない可能性が高まります。一般的な目安として、300〜500字の範囲に「何をするか」「どう違うか」「どんな人向きか」の三点が収まっているかを確認します。プラットフォームごとに文字数制限がある場合は、公式の仕様を事前に確認してください。

6. 声に出して読んで引っかかる箇所がないか

AIが生成した文章は視覚的には整っていても、音読すると不自然なリズムになることがあります。特に「〜であり、〜であるとともに、〜となっています」のような接続が重なる文は、短い文に分割するか書き直します。

修正のサイクルをどう回すか

生成→チェック→修正は一度で終わらせようとしないことが重要です。最初の生成で全項目を満たすテキストが出ることはほぼありません。チェックで見つかった不足点を、追加の指示としてAIに渡す「差分プロンプト」で補うと効率的です。たとえば「冒頭を『何をするゲームか』から始まる一文に変えてください」「固有のルール名を入れてください」のように、一度に一点を修正する指示を出します。

複数回の修正を経たテキストは、最後に「このゲームを知らない人に読んでもらう」という視点で確認します。作者は内容を知っているため、曖昧な表現でも脳内で補完してしまいます。知らない人の目線で「これだけ読んで遊ぶかどうか判断できるか」を問うことが最終確認の基準です。

次の行動

上記のチェック項目を手元に置き、すでに公開済みのゲームがあれば説明文を一度読み直してみてください。固有の情報が少ない箇所が見つかったら、そこだけを対象にAIへ補足指示を出す練習から始めると変化が実感しやすいです。アソバースでゲームを公開する際も、説明文の品質は検索からの流入と「遊ぶかどうかの判断」に直接影響するため、投稿前にこの項目を一巡することをお勧めします。