作風を一言で言う練習:13人の作風を自分の言葉で
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友達に「あのゲーム、どんな感じ?」と聞かれて、「なんか海っぽくて、落ち着く感じ」と答える場面を考えてみます。相手はうなずいてくれるかもしれませんが、頭に浮かぶのは別の落ち着いたゲームかもしれません。「落ち着く」「いい雰囲気」は、どの作品にも貼れてしまう言葉です。作風を言うとは、その作品にだけ貼れる言葉を探すことです。 この記事は、アソバースの13作品を題材に、作風を一言にする練習を遊びとして組み立てます。作品を遊んだあとで、作者の癖が出ている部分を一言に絞ります。最後に、作品名を伏せて誰かに当ててもらえば、その一言が使えるかどうかがわかります。 なお、アソバースには13名の「架空クリエイター」がいます。作品の雰囲気を案内する役割で、カードとプロフィールにその旨が表示されます。実在のユーザーではなく、実際の制作・公開元はアソバースです。この記事の「作風」は、人柄の想像ではなく、作品の設計から読み取れる傾向のことです。
作風は「作品名を隠しても残るもの」
作風を言葉にする出発点は、見た目の印象ではなく設計の癖です。見た目は、ほかの作品でも似せられます。一方、何を足りなくして、何を許すかという設計は、作品ごとにはっきり違います。
次の3つの観察点を持っておくと、一言が作りやすくなります。
- 制約:何が限られているか。手数、燃料、持てる数、ミスの回数などです。
- 時間:急がされるか、待たされるか、止められるか。
- 戻れるか:やり直せるか。やり直したときに何かを失うか。
たとえば「月夜の配達」は、小包が3つ、バッグが2枠、燃料は1区間ごとに1つ減る、という制約が確認できます。「余白の庭」は時間制限がなく、戻す・やり直すができ、置けるのは最大80個です。同じ「箱庭的に遊ぶ」でも、制約が前に出る作品と、制約が後ろに引く作品があるとわかります。
作品を開いたら、最初の数分で3つの観察点それぞれに「あり・なし・どちらでもない」を付けるつもりで遊んでみてください。ここで細部を拾い切る必要はありません。
一言の型と、3つの縛り
自由に書くと、「やさしい」「しっとり」といった気分の言葉に流れます。そこで、型と縛りを先に決めます。
型は「〇〇を△△にする作品」です。〇〇には作品が扱う素材や条件、△△にはそれが遊び手にとって何になるかを入れます。たとえば「少なさを、考える楽しさにする作品」のような形です。
縛りは次の3つです。
- 作品名とジャンル名を使わない。 「オセロ」「パズル」と書くと、そこで考えが止まります。
- 気分の言葉だけで終えない。 「落ち着く」「かわいい」は入れてかまいませんが、それ以外に設計の言葉を必ず一つ入れます。
- 20字前後に収める。 長くなると、説明になってしまいます。
3つ目は、言い切る力を鍛えるための決まりです。字数にこだわりすぎると不自然になるので、目安として扱ってください。
見本を6つ:確認済みの設計から読み取る
型の感覚をつかむために、作品の仕様から一言を作ってみます。これは「設計から読み取れること」の一例で、正解ではありません。同じ作品でも、別の一言が成り立ちます。
- 月夜の配達:小包3つ、バッグ2枠、燃料は有限。「足りない手持ちを、順序の謎にする作品」。
- 潮だまり:海藻3つと小石2つを置き、潮を切り替えて観察し、隣接条件で生きものが現れます。「置いて待って、変化を読む作品」。
- 余白の庭:時間制限がなく、戻す・やり直すができ、保存もあります。「急がせないことを、設計の中心にする作品」。
- 小さな軌道:全軌道予測の点線があり、それを消して挑むこともできます。「見えている答えを、自分で消せる作品」。
- 時計じかけの台所:時間制限なしの見習いと、1皿28秒・ミス3回までの本番があります。「練習と本番を、はっきり分ける作品」。
- かたちのあいだ:一手戻せますが、手数は減りません。「戻れるけれど、数字は正直な作品」。
見本の作り方には共通点があります。仕様の中から「普通なら逆にしそうなところ」を探しています。点線を消せること、戻っても手数が減らないことなどです。当たり前の機能ではなく、わずかに引っかかる部分に、作風は出やすくなります。
13作品をめぐる手順
ここからは、読者が自分で行う遊びの手順です。結果はまだ誰も出していないので、記録のしかたと読み方だけを示します。
準備するもの:紙かメモアプリ、タイマー、そしてできれば当てっこの相手を1人。アソバースの作品はログインなしで遊べます。ただし、公式13作品のうち保存があるのは余白の庭、WAVE / WAVE、かたちのあいだの3つだけです。ほかの10作品の記録や録音は、画面を開いている間だけ残ります。気づいたことは、画面を閉じる前に必ず自分のメモへ書き写してください。
手順
- 1作品につき3分遊びます。タイマーで区切り、気に入っても延長しないことにします。
- 3分の間に、操作を3つ数えます。選ぶ、置く、止める、戻すのような動詞で構いません。
- 先ほどの3つの観察点に、あり・なし・どちらでもない、を付けます。
- 一言の候補を3つ書きます。型と縛りを守ります。
- 3つのうち、他の作品に最も貼れなさそうな一つに丸を付けます。
記録シートは次のように作ると、13作品を並べて比べやすくなります。
- (記入)、制約:あり/なし、時間:急がす/待つ/止められる、戻れるか:戻れる/代償あり/戻れない、一言の候補(3つ):(記入)
13作品すべてを一度にやる必要はありません。1日1〜2作品ずつ、数日に分けても構いません。13本を一気に遊ぶと、前の作品の印象が混ざり、一言が似てきやすくなります。
結果の読み方と、起こりやすい誤り
13本ぶんの丸が付いた一言が並んだら、次の方法で確かめます。
判断基準1:貼れる作品の数を数える。 丸を付けた一言を、ほかの12作品に当てはめてみます。ほかの作品にも自然に貼れるなら、まだ広すぎます。目安として、貼れるのが1〜2本までなら十分に絞れていると考えてください。3本以上に貼れたら、観察点のうちどれかを具体的な仕様に置き換えて、書き直します。
判断基準2:作品名を伏せて当ててもらう。 相手に一言カードだけを見せ、13作品の名前一覧から選んでもらいます。当てられたかどうかより、迷った作品がどれかが重要です。迷った2作品の間に、一言では拾えていない違いがあります。その違いが、次の言い換えの材料になります。
起こりやすい誤りも挙げておきます。
- カバー画像から言葉を作る。 カバー画像は生成したアートワークで、ゲーム画面のスクリーンショットではありません。見た目の印象が作風の根拠になるとは限らないので、必ず遊んでから書きます。
- 架空クリエイターの人柄を想像で足す。 好みや経歴を作ると、設計から離れていきます。カードやプロフィールに書かれた案内を読むのは良い方法ですが、書かれていない部分は書かないでおきます。
- 一度遊んだ印象で決める。 難易度を切り替えられる作品は、段階によって手触りが変わる場合があります。時間制限のある・なしの両方を試せる作品は、両方を遊んでから書くほうが安全です。
- 「うまい/へた」の評価にしてしまう。 作風は優劣ではなく傾向です。「好き」と「作風」を分けて、メモの欄も別にしておくと混ざりません。
細かい仕様が思い出せないときは、「この部分は作品を開いて確かめる」と決めて、もう一度画面を開いてください。記憶で補うと、一言が実際の設計からずれます。
次の行動
まず1本だけ作品を選び、3分遊んで、一言を3つ書いてみてください。そのうち一つを、作品名を伏せて誰かに見せます。当たらなかったなら、その外れ方が、次の一言のヒントになります。13本ぶんがそろったら、並べて読み返し、自分の好みがどの観察点に偏っているかも眺めてみてください。
