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インディーゲーム開発者の1日

遊びを届ける

執筆にClaudeを使用しています。

会話しながらアイデアを試し、作られた小さなゲームを自分の手で確かめる制作机。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

「インディーゲーム開発者の1日ってどんな感じ?」と検索する人の多くは、自分もゲームを作ってみたいと思いながら、現実の時間配分がつかめずにいます。完成作品の裏にある泥くさいスケジュール感を知ることで、「自分でもできそうか」「何を削れば続けられるか」を判断したいのです。 インディーゲーム開発者の1日は、ひと言でいえば「意思決定の連続」です。何を作るかではなく、「今日の2時間で何を終わらせるか」を決め続ける仕事です。会社のゲーム開発と違い、指示してくれる上司も締め切りを共有するチームもいません。自分でスコープを決め、自分でやめる判断をします。この自由さと孤独さが混在するのが、インディーならではの時間の特徴です。 この記事では、副業や週末開発として取り組む場合を中心に、1日の典型的な流れ、時間を分ける考え方、よく起きる時間の無駄、そして「続けられる人」と「途中で止まる人」を分ける判断基準を順に見ていきます。

この記事の目次
  1. 1日の時間をどう分けるか
  2. 1日の典型的な流れ(平日2時間の例)
  3. 時間を溶かしやすい3つのパターン
  4. 「続けられる人」の時間の使い方の特徴
  5. 週末開発者が使いやすい時間の設計
  6. 次の行動

1日の時間をどう分けるか

副業開発者の場合、平日に確保できる開発時間はおよそ1〜2時間です。週末に4〜6時間を加えると、週あたり10〜16時間ほどになります。この時間でゲーム1本を完成させるには、1日の使い方に一定のパターンが必要です。

多くの継続開発者が実感として語るのは、「開発」「調査」「雑務」の3つを意識して分けることの重要さです。

開発は、コードを書く・素材を作る・ゲームロジックを組む、直接完成に近づく作業です。1日の中でこれに充てる時間が最も少ないと、進捗感が消えてモチベーションが落ちます。

調査は、使うツールのドキュメントを読む・似たゲームを遊んで参考にする・技術的な問題の答えを探す、などです。必要な作業ですが、「調査をしていたら2時間が終わった」という状況が続くと開発が止まります。

雑務は、ファイル整理・バージョン管理・プラットフォームへのアップロード・SNSへの投稿などです。これも無限に膨らむため、意図して時間を切らないと開発を圧迫します。

目安として、確保した開発時間の60〜70%を純粋な「開発」に使うことを意識すると、進捗が可視化されやすくなります。

1日の典型的な流れ(平日2時間の例)

以下は、副業開発者が平日夜に取る流れの一例です。この通りにする必要はありませんが、「なぜこの順番か」を知ると自分のリズムに応用できます。

  1. 最初の5分:今日やることを1行で書く。 「プレイヤーのジャンプ処理を完成させる」のように動詞と対象を具体的にします。「ゲームを進める」では終わったかどうか判断できません。
  2. 最初の60〜80分:開発だけをする。 この時間は調査もSNSもしません。わからないことが出たら「TODO: 後で調べる」とコメントを残して進めます。完璧に動かなくていいので、「形にする」を優先します。
  3. 次の20〜30分:調査と修正。 先ほどのTODOを片付け、動かなかった部分を直します。
  4. 最後の10分:記録と次回の準備。 今日何をやったかをメモし、次回最初にやることを1行書いておきます。次のセッションをゼロから始めなくて済むため、立ち上がりが早くなります。

この流れで守りにくいのは「最初の60分は開発だけ」という部分です。「まずドキュメントを読んでから」「参考になる動画を先に見てから」という気持ちは自然ですが、それをすると調査で時間が終わります。わからないまま手を動かす時間を意図的に作ることが、短時間開発では特に重要です。

時間を溶かしやすい3つのパターン

インディー開発者が「気づいたら進んでいない」と感じるとき、多くの場合は以下のどれかに当てはまります。

1. スコープが広すぎる「今日はゲームシステム全体を整理しよう」というタスクは終わりが見えません。1日で終わるサイズに分解できていないと、作業を始めにくくなり、開いたまま何もしない時間が増えます。「今日は敵の当たり判定だけ」というレベルに落とすことで、2時間でも完了できます。

2. 完成度を上げすぎる段階を間違える開発の序盤で見た目の細部を整えたり、エフェクトを凝ったりすると、ゲームとして動くかどうかわからない状態で時間を使い切ります。まず動く状態を作り、遊べる状態にしてから磨くという順番を守ることが、短時間開発では特に効きます。

3. ツール選びに時間をかける「もっと良いツールがあるかもしれない」という感覚は、いつでも発生します。使い始めたツールで作り続けることが、学習コストの観点では最も効率的です。ツールの乗り換えを検討するなら、それ専用の時間を別に取り、開発セッションの中で考えないようにします。

「続けられる人」の時間の使い方の特徴

長期的に開発を続けている人の時間の使い方には、いくつかの共通点があります。

毎日ではなく、定期的に。 毎日必ず開発するより、週3〜4回確実に取り組む方が長続きするケースが多いです。毎日を義務にすると、1日休んだときに「もう終わりだ」という感覚になりやすいためです。週単位で目標を設定する方が、ペースを維持しやすくなります。

記録をつける。 今日何をしたかを短くメモしておくと、「少しずつでも進んでいる」という実感が蓄積されます。1日単位では進捗がわかりにくいゲーム開発では、週単位・月単位の記録が完成への見通しを支えます。

完成の定義を小さくする。 「ゲームとして公開できる最低限の形」を最初に決めておくことが、完成に近づく最も重要な設計です。完成の定義が変わり続けると、いつまでも公開できません。最初に決めたスコープを守り、改善は公開後にするという判断が、完成本数を増やします。

遊んでもらう機会を作る。 誰かに遊んでもらう予定があると、それが締め切りになります。完璧ではない状態で人に見せることへの抵抗感はありますが、「動く状態になったら見せる」という基準を設けると、開発のリズムができます。

週末開発者が使いやすい時間の設計

週末に集中的に開発する場合、長時間を一気に使おうとすると後半に集中力が落ちます。2〜3時間のブロックを午前と午後に分けて取り、間に別の作業や休憩を挟む形が、実際に手を動かせる時間を確保しやすいです。

週末2日で合計8時間を使うより、週5〜6日で各1〜2時間を使う方が総作業量は変わらないか多くなる場合もあります。週末にしか時間が取れない場合でも、平日の短い時間に「タスクを書くだけ」「ファイルを開いて構造を確認するだけ」という5分の習慣を持つと、週末の立ち上がりが速くなります。

ゲームをブラウザで動かせる形にまで持っていくと、手元だけでなく外部の環境でも確認できます。アソバースのようなプラットフォームにZIPファイルやHTMLファイルの形でアップロードすることで、手元のPC以外でも動作確認ができ、人に見せるURLを共有する手間も省けます。

次の行動

今日の開発時間を始める前に、「今日終わらせること」を動詞と対象で1行書いてみてください。書いたら、その時間は調査や整理をせず手を動かすことだけに使います。終わったら何をしたかをメモし、次にやることを1行追記しておくと、次のセッションをスムーズに始められます。