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一手戻すがある対局とない対局:学びの速さはどちらが上か

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

定番の盤面に一つだけ赤い通り道を加え、選択が変わる様子を描いた版画風イラスト。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

「待った」を使える対局では、悪手を打った直後にやり直せます。使えない対局では、悪手の結果を最後まで受け止めることになります。ふつうは前者が優しく、後者が厳しいと考えます。では、どちらの方が同じ失敗を繰り返さなくなるのでしょうか。 この記事は、その答えを書くものではありません。答えは、遊ぶ人の癖や相手の強さで変わりうるからです。ここで示すのは、自分の対局で答えを出すための比べ方です。核になるのは、同じ型の失敗を、1局のなかで何回繰り返したかを数えることです。 使う作品は、ひとり対局に「一手戻す」がある「潮目のオセロ」と「灯りのチェス」です。どちらも相手は3段階から選べます。ヒントと一手戻すはひとり対局のみの機能です。どちらか一方を選んで進めてください。

この記事の目次
  1. 「同じ失敗」を先に決めておく
  2. 比べる条件をそろえる
  3. 順序と持ち越しをどう扱うか
  4. 記録の取り方
  5. 結果の読み方
  6. 起こりやすい誤り
  7. 次の行動

「同じ失敗」を先に決めておく

この比較で最初に失敗しやすいのは、「失敗」の定義が対局中にぶれることです。「あれは悪手だった」という判断は、後から見ると変わります。そこで、対局を始める前に、目で見て機械的に判定できる失敗の型を1〜2個決めます。

判定しやすい型の条件は次の3つです。

  • 自分の手の直後に、相手の応手を見れば成否が分かること
  • 局が終わってから棋譜を読み込まなくても、その場で判定できること
  • 自分の腕前に関係なく、ときどき起こる程度の頻度であること

例として、次のような型が考えられます。

オセロの例

  • 型O:盤の四隅のどれかの斜め内側(隅の斜め隣のマス)に自分が置き、その直後の相手の手で、その隅を取られた。

チェスの例

  • 型C:自分が動かした駒が、次の相手の手でそのまま取られた。しかも、取り返せる味方の駒がなかった。

判定の基準は文章で固定し、対局中に変えません。「取られた」「取り返せなかった」のように、盤を見れば答えが出る言い方にしておきます。迷う場面が出る型は、条件を足すより、型そのものを替える方が安全です。

比べる条件をそろえる

比べるのは次の2つの条件です。

  • 一手戻す、条件A:戻すあり:気づいたら何回でも使ってよい、条件B:戻すなし:使わない(自分で決めて封印する)
  • ヒント、条件A:戻すあり:使わない、条件B:戻すなし:使わない
  • 相手の段階、条件A:戻すあり:同じ段階に固定、条件B:戻すなし:同じ段階に固定
  • 1局の区切り、条件A:戻すあり:同じルール、条件B:戻すなし:同じルール

ヒントを両条件で使わないのは、ヒントも失敗を防ぐ機能だからです。ヒントを入れると、「戻す」の効果なのか「ヒント」の効果なのか分からなくなります。オセロの返る石のプレビューやチェスの駒の動き方ガイドも、条件AとBで表示を同じにします。それぞれの作品でどこまで切り替えられるかは、作品を開いて確かめてください。

「戻すなし」の条件は、アプリが禁止してくれるわけではありません。ボタンが画面にあっても押さない、という自己ルールになります。ここが崩れると比較全体が崩れるので、押したくなる場面で手が止まるかどうかを、始める前に自分で想像しておきます。

固定する項目は次のとおりです。

  • 相手の段階:1つに決め、途中で変えない。
  • 1局の区切り:オセロは終局まで。チェスは長くなりやすいので、「自分の20手目まで」のように手数で切ってもかまいません。
  • 先手後手:オセロは黒が先手です。色を毎回同じにするか交互にするかを決め、両条件で同じ割り振りにする。
  • 遊ぶ時間帯:疲れが出ない時間に。

順序と持ち越しをどう扱うか

同じ人が両方の条件を遊ぶと、先にやった条件で身につけた知識が、後の条件に持ち越されます。AだけをやってからBをやると、Bの成績に練習の効果が混ざります。

これを薄めるには、順序を入れ替えながら交互に遊びます。条件をAとBとして、A B B A の並びを1ブロックとし、これを3ブロック繰り返す方法があります。これで各条件6局、合計12局になります。1日で終わらせず、日を分ける場合も、日ごとに先頭の条件を入れ替えます。

12局が重いなら、1ブロック(4局)だけでも形は作れます。ただし、数が少ないほど偶然の影響が大きくなります。その点は、後の「結果の読み方」で扱います。

もう一つの方法は、二人で分担することです。きょうだいや友達と、一人が条件A、もう一人が条件Bで同じ局数を遊びます。持ち越しは避けられますが、二人の腕前の差が結果に混ざります。同じ人の腕前を比べたいなら、順序を入れ替える一人版が向いています。二人版は、各自が別々に「戻すあり・なし」を体験できるので、親子で試すときの形になります。

最後に、全条件を終えてから、戻すなしの確認局を2局加えます。これは「学んだことが戻す機能がない場面でも出るか」を見る局です。条件Aで遊んだ分も、Bで遊んだ分も、この局で同じ土俵に乗ります。

記録の取り方

オセロ・チェスの記録は、画面を開いている間だけ残ります。ページを閉じたり再読み込みしたりすると消えるので、記録は紙か別のメモに自分で取ります。

1局ごとに1行、次の項目を書きます。

  • 1、条件:A、相手の段階:、型の回数(戻す前を含む):、戻した回数:、メモ:
  • 2、条件:B、相手の段階:、型の回数(戻す前を含む):、戻した回数:、メモ:

書き方のルールは次のとおりです。

  • 型の回数:条件Aでは、戻して消した失敗も数えます。戻したから無かったことにすると、条件Aだけ失敗が少なく見えてしまいます。
  • 戻した回数:条件Bは常に0です。条件Aでは、戻した回数を別に記録します。型に当てはまらない戻しも含めます。
  • 繰り返し回数:後で計算します。1局で型が3回起きたら、繰り返しは2回(2回目以降の数)です。型が1回だけなら0、起きなければ0です。
  • メモ:「焦って置いた」「相手の手を見ていなかった」など、一言で十分です。

数えるのは局ごとの回数です。「だいたい多かった」「前より減った気がする」という印象は、記録に残さず、数字だけを書きます。灯りのチェスなら、全棋譜と取った駒が表示されるので、型の判定に迷った場面を局の後に見直せます。オセロでは、迷った手を紙に書いておき、局の後に確かめると安全です。

結果の読み方

12局を終えたら、条件AとBについて、次の3つを並べます。

  1. 繰り返し回数の合計:条件Aの6局と条件Bの6局、それぞれの繰り返し回数を足します。
  2. 前半と後半の差:各条件の最初の3局と最後の3局で、型の回数がどう変わったかを見ます。
  3. 確認局の型の回数:戻すなしの2局で、型が何回起きたかを見ます。

読み方を、事前に決めておきます。

  • 繰り返し回数がAで少なく、Bで多いなら、戻せる環境の方が、同じ失敗を重ねにくい可能性があります。気づいた直後に直せるので、同じ局内での繰り返しが減ります。
  • 逆に、繰り返しがAで多いなら、戻せることで失敗の痛みが薄れ、手を選ぶ慎重さが育ちにくい可能性があります。失敗を確かめる前に戻してしまうと、なぜ悪手だったのかを考える時間が短くなります。
  • 局内の繰り返しがA・Bで近くても、確認局でどちらかの型が少ないなら、「局内での繰り返し」と「次の対局に残る学び」は別物かもしれません。

どちらの仮説が正しいかは、ここでは決めません。結果が出る向きは、遊ぶ人によって違うはずです。

偶然の影響も見ておきます。少ない局数では、1〜2回の差は偶然で起こりえます。判断の目安として、次のようにします。

  • 3つのブロックで、差が同じ向きに出ているか。1ブロックだけ突出していても、傾向とは言えません。
  • 相手の手が毎回同じとは限りません。同じ局面が再現される前提にせず、型の回数で比べます。
  • 差が小さい、または向きがそろわないなら、「この条件では差を見分けられなかった」と書いて終わりにします。差がないことも、立派な結果です。

起こりやすい誤り

比べる手順は単純ですが、崩れやすい場所があります。

  • 戻した失敗を数えない:条件Aの数字が小さく見えるため、比較が意味を失います。戻す前に数えます。
  • ヒントを混ぜる:片方の条件だけヒントに頼ると、効果の原因が分からなくなります。両方で使わないと決めます。
  • 段階を途中で変える:勝てるようになって段階を上げると、型の起きやすさが変わります。12局が終わるまで固定します。
  • 型を途中で増やす:「これも失敗だ」と後から足すと、数えた局と数えていない局が混ざります。足したくなったら、次の比較で足します。
  • 「戻すなし」を守れない:押してしまった局は、その局を無効とするのではなく、「条件Bで戻した局」として別行に記録し、集計から外します。
  • 疲れで荒れる:後半に連続で遊ぶと、条件に関係なく荒い手が増えます。途中で休み、時間帯をそろえます。
  • 一局の勝敗で語る:学びの速さは勝ち負けではなく、型の回数で見ます。勝った局でも型は起きます。

子どもと試す場合は、「戻す機能を使うことが悪い」という雰囲気にしないことが大切です。どちらの条件も、自分を知るための材料です。保護者の方は、結果より「どの場面で戻したくなったか」の話を聞くと、本人がつまずいた手の理由を言葉にしやすくなります。

次の行動

まず、オセロかチェスのどちらか一方を選び、判定が機械的にできる失敗の型を1つ、紙に書いてください。次に、相手の段階を固定して、A B B A の順に4局を遊び、型の回数と戻した回数を記録します。そのうえで、ブロックを増やすか、確認局を加えるかを決めてください。