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AIに「このゲームはつまらない」と伝えたら何を変えてくるか

遊びをつくる

執筆にClaudeを使用しています。

同じ形の三つの迷路試作品を、砂時計とノートを添えて比較する卓上写真風イメージ
記事のテーマをもとに制作したAI生成の写真風イメージ。

自作の小さなブラウザゲームを、AIに見せる場面を考えてみます。ルールの説明とコードを渡し、「このゲームはつまらないです」とだけ伝えます。返ってくるのは、敵を増やす案かもしれませんし、スコアの倍率を足す案かもしれません。あるいは「どこがつまらないですか」という質問かもしれません。 この返答の中には、役に立つ提案と、役に立たない提案が混ざっているはずです。ただ、その境目は読んだ印象だけでは決められません。自信ありげな文章ほど、もっともらしく見えるからです。この記事では「つまらない」という抽象的な不満に対するAIの反応を、同じ条件で繰り返し引き出して記録し、あとから基準を決めて仕分けるための実験を設計します。結果は書きません。読者が自分のゲームで行えば、自分のゲームについての答えが出る形にします。 確かめたいことは三つです。

この記事の目次
  1. 実験の問いを分解する
  2. 準備するもの
  3. 手順
  4. 記録の取り方
  5. 結果の読み方
  6. 起こりやすい誤り
  7. 次の行動

実験の問いを分解する

「AIは何を変えてくるか」という問いは、そのままでは測れません。次の三つに分けます。

  1. 反応の型:質問を返すのか、いきなり変更案を出すのか。
  2. 提案の中身:どの種類の変更が多いのか。たとえば数値の調整、ルールの追加、操作感の改善、目標の見直し、新要素の追加などです。
  3. 提案の質:原因の見立てがあるのか、小さく試せるのか、ゲームの核を壊さないのか。

比べる軸は「不満の具体度」だけにします。軸を二つ以上動かすと、何が提案の違いを生んだのか分からなくなります。ゲームの版、AIに渡す資料、モデルや設定、質問の語尾は固定します。

不満の具体度は、次の三段階にします。

  • A(抽象)、伝える内容:感想だけ、例:「このゲームはつまらないです。」
  • B(位置つき)、伝える内容:いつ飽きるかを加える、例:「最初の1分は楽しいのですが、その後は同じ作業の繰り返しに感じて飽きます。」
  • C(観察つき)、伝える内容:自分が見た事実を加える、例:「3面あたりで、何も操作せず待つ時間が続き、そこで画面から目を離しました。」

Cの例文は書き方の見本です。自分のゲームで実際に見た事実に置き換えてください。見ていない事実を書くと、実験の前提が崩れます。

準備するもの

  • 遊べる状態の自作ゲーム:1〜3分で終わる小さなものが向いています。コードが長すぎると、AIに渡す資料の量が結果に影響します。
  • ゲームの版を固定する:実験中は手を入れません。できればバージョン名をつけて保存しておきます。
  • AIに渡す資料:ルールの説明文と、ゲームのコード全体、または主要部分。毎回同じものを同じ順番で渡します。
  • 新しい会話を開ける環境:1回の質問ごとに会話を新しくします。前の返答が残っていると、次の返答に影響します。
  • 記録用の表計算シート:後述の列を用意します。
  • 実験前の自分のメモ:AIに聞く前に、自分がどこでつまらないと感じたかを書き出しておきます。比較の基準になります。

AIが使うモデルや設定は、画面上で確認できる範囲で毎回そろえます。切り替えられない環境なら、使ったものを記録だけしておきます。

手順

条件ごとに3回ずつ、合計9回の質問を行います。

  1. 自分のメモを書きます。「どの場面で」「何をしていて」「どう感じたか」を3行以内にします。後から読み返せるよう、日付をつけます。
  2. 質問の共通部分を作ります。たとえば次のような文面です。「以下は私が作ったブラウザゲームのルールとコードです。そのあとに感想を伝えます。」続けて、ルール説明、コードの順に貼ります。
  3. 新しい会話を開き、共通部分に条件A、B、Cのどれかの文を加えて送ります。
  4. 返答を、編集せずにそのまま保存します。要約や整形は後回しです。
  5. 質問を返された場合は、返答に答えず、そこで1回分を打ち切ります。質問に答えると条件がずれるためです。質問の内容は記録します。
  6. 同じ条件でもう2回、毎回新しい会話で繰り返します。
  7. 条件の順番を入れ替えて実施します。たとえばA→B→Cの順で3セット続けるのではなく、A・C・B、B・A・C、C・B・Aのように回し、順番の偏りを減らします。
  8. 9回分がそろってから、記録の整理に入ります。途中で結果を見て質問文を直さないでください。

記録の取り方

返答を1件ずつ読み、提案を一つずつ切り出して1行にします。「提案」とは、ゲームのどこをどう変えるかが読み取れる単位です。1件の返答に提案が5つあれば、5行になります。

  • 条件・回、内容:A-1、C-3など
  • 反応の型、内容:質問を返した/変更案を出した/両方
  • 提案の種類、内容:数値調整/ルール変更/操作・UI/目標・報酬/新要素の追加/その他
  • 変更の大きさ、内容:数値1か所/関数1つ/複数ファイル相当/ゲーム全体、の4段階
  • 原因の見立て、内容:あり/なし(なぜつまらないのか、AIが仮説を書いているか)
  • 検証方法、内容:あり/なし(何を見れば効いたか分かるか)
  • メモ、内容:気づき

加えて、返答ごとに次の三つも数えます。

  • 提案の総数
  • 質問の有無と、質問の内容
  • 自分のメモと重なる指摘が含まれているか

数えるのは自分で行い、数え方の基準は最初に決めて変えません。迷った提案には「迷い」と書いて残し、集計のときに別枠にします。

結果の読み方

条件ごとの違いを見る

9回の記録がそろったら、まずAとCを比べます。見る点は三つです。

  • 提案の種類の偏り:Aで新要素の追加が目立ち、Cで数値調整や操作の修正が増えているなら、不満の情報が少ないほどAIは大きな変更に寄る、と読めます。逆に、条件間で種類がほぼ同じなら、不満の言い方は提案の種類に大きく影響していないと読めます。
  • 揺れの大きさ:同じ条件の3回で提案がほぼ一致するなら、その条件でのAIの見立ては安定しています。毎回まったく違うなら、AIは情報不足を推測で埋めている可能性があります。この場合、どの提案も一例にすぎないと扱うのが安全です。
  • 質問の返し方:Aで質問が多く、Cで少ないなら、情報が足りないと判断して聞き返す傾向と読めます。どの条件でも質問がないなら、AIは情報不足のまま案を出しています。その案は、見立てを割り引いて読んでください。

提案を「使える」「使えない」に仕分ける

提案1件ずつに、次の5項目を○×で付けます。

  1. 原因の仮説がある:なぜ飽きるのかの説明が含まれている。
  2. 小さく試せる:1か所の変更で試せ、戻せる。
  3. 核を保つ:自分が面白さの中心だと考えている部分を壊さない。
  4. 確かめ方が分かる:遊んで何を見れば効いたか判断できる。
  5. 場所や数値を指している:どの画面、どの処理、どの値かが特定できる。

○が4つ以上なら、試す候補とします。2つ以下なら、保留か不採用です。この「4つ以上」は目安で、絶対の基準ではありません。自分のゲームの規模に合わせて調整してください。ただし、基準は集計の前に決め、見たあとで動かさないことが大事です。

次のような傾向が出たら、こう判断します。

  • 項目3(核を保つ)が×の提案が多い:AIはゲームの主役を知らないまま、一般的な「面白くする方法」を当てはめている可能性があります。次に質問するときは、「このゲームで一番大事にしたいこと」を一文で加えてみます。
  • 項目1(原因の仮説)が×の提案が多い:効く理由が書かれていない提案は、効かなかったときに学びが残りません。仮説のない提案は、AIに「どの不満が原因だと考えたのか」を追加で聞いてから判断します。
  • 項目4(確かめ方)が×の提案が多い:「もっと盛り上がるようにする」のような提案です。そのままでは遊んでも判定できないので、見るべき数値や行動を自分で決められる場合だけ採用します。

自分のメモとの照合

最後に、冒頭で書いた自分のメモと、AIの原因の見立てを突き合わせます。重なっていれば、そのAIの指摘は参考にしやすいと言えます。重なっていなければ、自分のメモの方が間違っているのか、AIが外しているのかを、自分で遊び直して確かめます。AIの指摘が、自分では気づいていなかった本当の原因を突いている可能性もあります。

起こりやすい誤り

  • 誘導してしまう:自分で原因が分かっているため、条件Aの文に原因のヒントを混ぜてしまいます。Aは感想だけに保ちます。
  • 会話を使い回す:同じ会話で続けると、前の返答がその後の返答に影響します。1回ごとに新しい会話にします。
  • 1回の返答で判断する:同じ条件でも提案は変わりえます。3回見て初めて、揺れの大きさが分かります。
  • 自信のある口調に引きずられる:断定的な文章でも、原因の仮説や確かめ方が書かれていなければ、項目の○は付きません。口調ではなく、5項目で見ます。
  • 複数の提案を一度に適用する:効いた理由が分からなくなります。採用候補は1つずつ、版を分けて試します。
  • 「つまらない」の中身を取り違える:操作が分かりにくい、説明が足りない、最初の目標が見えない、といった別の問題が「つまらなさ」として感じられている場合があります。自分のメモの段階で、感じた場面を細かく書いておくと、この取り違えに気づきやすくなります。
  • 自分だけで遊んで判断する:作者は自分のゲームに慣れすぎています。提案を試すなら、そのゲームを初めて遊ぶ人にも遊んでもらい、どこで手が止まったかを見てください。

次の行動

まず、自作ゲームを一つ選び、遊んで「つまらない」と感じた場面を3行でメモしてください。そのうえで条件A・B・Cの文を、自分のゲーム用に書き換えて、9回分の質問を回してみてください。

仕分けまで終えたら、採用候補を1つだけ適用して、新しい版を作ります。その版をアソバースに下書き保存して手元で動作を確かめれば、公開前に表示を点検できます。公開後に反応を見るときは、プレイ回数が人数ではなく起動の回数である点と、レビューは1作品につき1アカウント1件である点を踏まえて読んでください。