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ゲームの説明を声に出して読む:読みにくい文の見つけ方

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

窓の先にチェス・パズル・レース・潮だまりの小さな島が広がる切り絵
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

自作ゲームの紹介文を書き終えて、画面で読み返すと、おかしなところは見つからない場面を考えてみます。ところが誰かに読み上げてもらうと、途中で息が続かなくなったり、聞き手が「どこにかかる言葉ですか」と聞き返したりします。目では通った文が、声では通らないことがあります。 この記事が確かめるのは、音読で引っかかる文にはいくつかの型があり、型がわかれば直し方も決まる、という点です。必要なのは、自分の声と、書いた説明文と、印をつける鉛筆だけです。特別な道具も、文章の専門知識もいりません。 記事の後半では、アソバースの投稿画面にある「表示の確認」や紹介文の下書き作成と、音読校正をどう組み合わせるかも扱います。

この記事の目次
  1. 目で読むと見逃し、声に出すと見つかる理由
  2. 音読校正の手順
  3. 引っかかりの型と直し方
  4. 例で確かめる
  5. アソバースの投稿画面で使う場面
  6. 次の行動

目で読むと見逃し、声に出すと見つかる理由

黙って読むとき、目は文の先を見ながら進み、必要に応じて前に戻れます。書いた本人は内容を知っているので、足りない言葉や遠すぎる係り受けも、頭の中で補って読めてしまいます。

声に出して読むと、言葉は一語ずつ順番にしか出てきません。息を継ぐ場所も決めなければなりません。補って読むことがしにくくなるため、文の骨組みの弱さがそのまま表に出ます。一般に、音読は校正の基本的な方法のひとつとして知られています。

ここで大切なのは、音読が見つけるのは「間違い」だけではないことです。誤字は黙読でも見つかります。音読で見つかるのは、間違いではないのに読み手に負担をかける箇所です。ゲームの説明は、遊ぶ前の短い時間で読まれる文章です。負担の小さい文ほど、遊び方が正しく伝わります。

音読校正の手順

準備するものは、説明文を印刷した紙か、画面とは別に開いたメモ、印をつける道具、声を出せる場所です。可能なら、スマートフォンの録音アプリで自分の声を録っておきます。端末の読み上げ機能を使う方法もありますが、対応は端末ごとに異なるので、使えるかどうかは手元で確かめます。

  1. ふだんの速さで一度通して読みます。 読み直しや言い直しはせず、止まった箇所にも印をつけるだけで先へ進みます。一度目は直さないことが大切です。
  2. 引っかかった箇所に印をつけます。 印は三種類に分けると、後で型を判断しやすくなります。
  • 波線は、息が続かなかった、または途中で息を継いだ箇所です。
  • 丸は、読み方に迷った、または言い間違えた箇所です。
  • 四角は、読み終えても意味がすぐに取れなかった箇所です。
  1. 一文ごとに印の数を数えて記録します。 記録の単位は「一文」です。たとえば説明文が12文なら、12行の表を作り、各行に印の数を書きます。
  2. 印が二つ以上ついた文から直します。 一つだけの文は後回しにします。直す前に、その文で伝えたいことを一言で言えるか確かめます。言えなければ、文を直す前に内容を整理する必要があります。
  3. 直した文をもう一度読み、同じ表に二回目の印の数を書きます。
  4. 日を置いて、もう一度通して読みます。 書いた直後は文を覚えているので、補って読みがちです。翌日以降の読み直しのほうが、引っかかりを見つけやすくなります。可能なら、家族や友人に読んでもらい、読み手が止まった箇所に印をつけます。

結果の読み方は次のとおりです。二回目の合計が一回目より減っていれば、直しは効いています。変わらない、または増えた場合は、直した結果、別の引っかかりが生まれています。たとえば長い文を二つに分けたのに、主語が消えたといったケースです。印の種類を見て、どの型が残っているかを確かめます。

引っかかりの型と直し方

印のつき方を集めると、次の型に分かれることが多くなります。以下は一般的な傾向であり、自分の文章に当てはまるかどうかは、上の手順で確かめてください。

  • 一文が長い、音読での症状:途中で息が切れる(波線)、直し方の方向:動作ごとに文を分けます
  • 主語と述語が遠い、音読での症状:読み終えて「何が」を見失う(四角)、直し方の方向:主語を述語の近くに寄せるか、文頭で言い直します
  • 「の」や「で」の連続、音読での症状:同じ音が続いて舌がもつれる(丸)、直し方の方向:言い換えるか、文を切ります
  • 読み方の迷い、音読での症状:漢字の読みや区切りで止まる(丸)、直し方の方向:ひらがなにするか、言葉を替えます
  • 条件の詰め込み、音読での症状:「ただし」「場合は」が重なり、意味が取れない(四角)、直し方の方向:条件ごとに一文にします
  • 否定の重なり、音読での症状:「ない」が続き、結論が逆かと迷う(四角)、直し方の方向:肯定の形に言い直します

もう一つ、音読で見つけやすいのが、操作や用語の呼び方の揺れです。同じ動作を一か所では「戻す」、別の箇所では「取り消す」と書いていると、読み手は別の機能だと思うかもしれません。音読では同じ意味の語が違う音で出てくるため、気づきやすくなります。呼び方は一つに決めて、画面の表示とそろえます。

文の長さの目安は、一息か二息で読み切れる範囲です。何字までと決めるより、自分の声で息が続くかどうかを基準にしたほうが、実際の読み手に合います。

例で確かめる

ここからは、架空の例を使います。「ほたるの迷路」という作品名も、説明文も、この記事のために考えた架空のものです。

悪い例として、次の文を声に出して読んでみます。

このゲームは、矢印キーまたはタッチ操作で、プレイヤーが操作するほたるが、光る出口にたどり着くことが目的の、迷路ゲームです。

読むと、読点で区切るたびに主語が増えます。「ゲームは」「ほたるが」と主語が二つあり、述語は最後の「です」だけです。「の」も「操作する」「目的の」と続きます。波線と四角が複数つくはずです。

直し方は、動作ごとに文を分けることです。

ほたるを動かして、光る出口をめざします。矢印キーでもタッチでも操作できます。

どの文も短く、主語と述語が近くなりました。

もう一つ、条件の詰め込みと否定の重なりの例です。これも架空の別作品の説明を想定します。

ヒントは、ひとりで遊ぶとき以外には使えないわけではありませんが、対戦では使えません。

読み終えても、結局いつ使えるのかがはっきりしません。直すときは、まず言いたいことを一言にします。「ヒントはひとりで遊ぶときだけ使える」です。

ヒントは、ひとりで遊ぶときだけ使えます。対戦では使えません。

肯定の形に直し、条件を一文に一つにしました。

アソバースの投稿画面で使う場面

投稿は、入力、表示の確認、公開の三段階で進みます。この「表示の確認」で、紹介文と遊び方を画面で読むだけでなく、声に出して通して読むことをおすすめします。下書き保存もできるので、一度で仕上げず、日を置いてもう一度読むこともできます。公開後も、公開内容の更新ができます。直したくなったときに直せます。

投稿画面には、公開済みURLまたは本人の検証済みアップロードを読み取って、選択した言語で下書きを作る「紹介文と遊び方を作成」があります。下書きは、「この文章を使う」を押したときだけ反映され、生成の操作だけで公開されることはありません。つまり、生成された文は、反映前も反映後も、自分で読んで直せる文です。生成の下書きにも、上の音読校正を当ててください。作成の操作には回数の上限があります(利用者ごとに1時間3回、全体ではUTCで1日20回)。最新の条件は、現在の案内で確認してください。上限があるぶん、何度も生成し直すより、一度の下書きを音読して手で直すほうが確実です。

もう一つ、設計から読み取れる注意点があります。投稿作品の「遊び方・最大参加人数」は任意の作者申告で、共通対戦を有効にするものではありません。また、オンライン対戦を提供しているのは「潮目のオセロ」と「灯りのチェス」だけです。説明文に「みんなで対戦できます」と書くと、プラットフォームの対戦機能が使えると読まれるかもしれません。音読して聞き手に「どこで、誰と遊べると思いましたか」と尋ね、答えが作品の実態とずれていれば、「同じ画面でふたりで遊べます」のように具体的に書き直します。

また、日本語と英語の表示切り替えでは、作者が入力した作品名や紹介文は書き換えられません。両方の言語の読み手に届けたい場合は、それぞれの言語で説明文を用意し、各言語で音読して確かめる必要があります。

公式作品の確認済み事項も、言い換えの練習になります。たとえば「潮目のオセロ」では、ヒントと一手戻すはひとり対局のみで、友達とのオンライン対局では使えません。この事実を一文に詰めると、次のようになるかもしれません。

友達とオンラインで対局するときは、ヒントも一手戻すも使えず、ひとりで対局するときにだけ使えます。

声に出すと、「ときは」が二回あり、条件がやや重いことに気づきます。そこで、たとえば次のように分けてみます。

ヒントと一手戻すは、ひとり対局で使えます。友達とのオンライン対局では使えません。

ただし、これは確認済み事項を練習用に言い換えた文であって、作品内の実際の文言ではありません。実際の画面の言葉や表示は、作品を開いて確かめてください。

次の行動

自分の作品の紹介文と遊び方を、いま声に出して一度通して読んでみます。引っかかった文に、波線・丸・四角の印をつけ、一文ごとに数を記録してください。印が二つ以上ついた文を一つだけ選んで、一文を二文に分ける直しから始めると、手応えがつかみやすくなります。翌日にもう一度読み、印の数が減っているかを見てください。