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48種類のアバターから選ぶ:選択肢の数と決めるまでの時間

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

同じ色と視点でそろえた木、宝箱、キツネの素材を、色鉛筆で描いたイラスト。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イラスト。

アバターを選ぶ画面を開いたとき、並んでいる選択肢の多さに手が止まる場面を考えてみます。アソバースのアバターは48種類で、内訳は画像40体とクラシック8種です。ほかに「自分だけのアバターを作る」から、説明と絵柄(切り絵・手描き・粘土)を選んで画像を生成する方法もあります。ある人は数秒で決め、ある人は何度も見返してから決めます。この差は選択肢の数だけで説明できるのでしょうか。 この記事が確かめるのは「48という数は、決めるまでの時間と迷いの量をどれだけ押し上げるのか」です。結果はここには書きません。読者が自分や家族、友人を相手に数えて確かめられるよう、測るもの、条件の作り方、記録の単位、読み方の基準を順に示します。 選択肢が多いと迷いやすくなるという話は、「選択過負荷」と呼ばれて広く知られています。ただし、効果が見られる状況と見られない状況があり、研究でも結果は一様ではないとされています。数が多いと必ず迷うと決めつけず、自分たちの手元で測ってみる価値があります。

この記事の目次
  1. 迷いの量を、時間以外でも数える
  2. 比べる条件の作り方
  3. 記録の取り方:1人1行
  4. 結果の読み方
  5. 起こりやすい誤り
  6. 次の行動

迷いの量を、時間以外でも数える

迷いを「決めるまでの秒数」だけで測ると、見落とすことがあります。ゆっくり楽しんで選んだ人と、決められず困っていた人が、同じ秒数に並ぶことがあるからです。そこで、次の4つを1人1回の選択ごとに記録します。

  • 決定までの秒数:選ぶ画面を開いた時点から、本人が「これにする」と言った時点までです。決定ボタンを押した時点ではなく、声に出した時点を使うと、画面の仕様に左右されません。
  • 切替回数:選択状態(強調表示や拡大など)が別の候補に移った回数です。移る見え方が画面によって違うため、どの動きを1回と数えるかは、画面を開いて確かめてから最初に決めておきます。
  • 戻り回数:すでに見た候補にもう一度戻った回数です。比較して迷っている度合いが、切替回数より表れやすい指標です。
  • 満足度:決めた直後に、1〜5の5段階で本人に答えてもらいます。

加えて、任意で「1週間後にもう一度選べるとしたら、変えたいか」を「はい/いいえ」で聞く方法があります。アバターをいつでも変えられるのかどうかは、この記事では断定できません。変更の方法は現在の画面と案内で確認してください。

選び方の型として「満足化」と「最大化」という言葉が知られています。満足化は、自分の基準を満たす候補が見つかった時点で決める選び方です。最大化は、全部を見比べて一番よいものを探す選び方です。戻り回数が多い人ほど最大化に近いのではないか、という仮説を持って記録を眺めると、数字の意味をつかみやすくなります。ただし、これは仮説にすぎません。

比べる条件の作り方

「48種類から選ぶ」条件は、実際のアバター選択画面でそのまま作れます。難しいのは、比べる相手となる「もっと少ない数」の条件です。方法は2つあります。

方法1:自分で範囲を決める

実画面のまま、「画像40体の中だけから選ぶ」「クラシック8種の中だけから選ぶ」といったルールを参加者に伝えます。画面上でどこまでが画像40体で、どれがクラシック8種なのかは、作品ではなく選択画面を開いて確かめてください。区別が見分けにくい場合は、この方法は使わないほうが安全です。

また、範囲を決めても、本人の目には他の候補が入ってしまう可能性があります。これでは「選択肢の数」ではなく「範囲を意識して選んだ」という別の条件になります。結果を読むときは、その点を割り引いてください。

方法2:紙のカードで数だけを変える

アバターの画面で数を操作できない場合は、同じ種類の素材を用意して、数だけを変えます。たとえば、同じ大きさのカードに色見本を貼り、6枚、12枚、24枚、48枚の4つの山を作ります。課題は共通にして、「好きなものを1枚選んでください」とします。

この方法では、アバターそのものの比較ではなく、「数の効果」だけを取り出せます。一方で、アバターには顔や雰囲気といった意味のある違いがあり、色見本とは選び方が違うはずです。実画面の48条件の結果と並べて見るときは、この違いを前提にします。

条件の割り当て

同じ人に複数の条件を続けて行うと、2回目以降は慣れて速くなります。これを防ぐ方法は3つです。

  1. 1人につき1条件だけにする。
  2. 複数の条件を行うなら、順序を人ごとに入れ替える(A→B→Cの人、C→A→Bの人など)。
  3. 条件の間に日を置く。

人数が少なくても、この割り当てを守っておくと、結果の読み違いを減らせます。

記録の取り方:1人1行

記録の単位は「1人の1回の選択」を1行にします。集計の列は次のとおりです。

  • 参加者ID、内容:名前の代わりに番号
  • 条件、内容:48/40/8/カード6/カード12 など
  • 順番、内容:その人の何番目の条件か
  • 秒数、内容:決定までの秒
  • 切替、内容:切替回数
  • 戻り、内容:戻り回数
  • 満足度、内容:1〜5
  • 変更希望、内容:はい/いいえ(任意)

数える手間を減らすために、画面録画を使う方法があります。選ぶ様子を録画しておけば、秒数も切替も戻りも、後から再生して数え直せます。同じ人が数え直せば、数え方がぶれにくくなります。

観察者が手元で押す簡単な計測ページを、以下に置きます。保存して、ブラウザで開くだけで動きます。外部のライブラリは使いません。

html
<!doctype html>
<meta charset="utf-8">
<button id="s">開始</button>
<button id="c">切替+1</button>
<button id="b">戻り+1</button>
<button id="d">決定</button>
<pre id="o"></pre>
<script>
let t0 = 0, sw = 0, bk = 0;
const o = document.getElementById("o");
const show = m => { o.textContent += m + "\n"; };
s.onclick = () => { t0 = performance.now(); sw = 0; bk = 0; show("開始"); };
c.onclick = () => { if (t0) sw++; };
b.onclick = () => { if (t0) bk++; };
d.onclick = () => {
  if (!t0) return;
  const sec = ((performance.now() - t0) / 1000).toFixed(1);
  show(`秒=${sec} 切替=${sw} 戻り=${bk}`);
  t0 = 0;
};
</script>

「開始」を押してから参加者が選びはじめ、見ていて切り替わるたびに「切替+1」、前に見た候補へ戻るたびに「戻り+1」を押し、「これにする」と聞いたら「決定」を押します。表示された1行を、そのまま上の表に写してください。

集計のときは、平均ではなく中央値を使うと、極端に長い1人に結果が引きずられません。人数が数人しかいなければ、中央値を出すよりも、1人1人の値を並べたまま眺めるほうが、傾向をつかみやすい場面もあります。

結果の読み方

条件ごとに秒数・切替・戻り・満足度の中央値を並べたら、次の表を目安にしてください。

  • 数が増えると、秒数・切替・戻りがそろって増える、考えられる読み方:候補を比べる作業が増えて迷っている可能性があります。絞り込みの工夫が効くかもしれません。
  • 秒数だけ増え、切替と戻りは変わらない、考えられる読み方:迷いというより、一覧を見渡す時間が増えている可能性があります。
  • 秒数は変わらず、満足度だけ下がる、考えられる読み方:早く決めたものの、納得はしていない可能性があります。
  • 秒数も満足度も高い、考えられる読み方:時間をかけた分、納得して決めた可能性があります。迷いが悪いとは限りません。
  • 条件間でほとんど差がない、考えられる読み方:数の違いが選び方に影響しなかったか、人数が少なくて差が見えなかった可能性があります。

どの行も「可能性」として書いたのは、数人の記録では原因まで言い切れないからです。気になる傾向が出たら、人数を増やすか、同じ条件でもう一度記録して、同じ傾向が出るかを確かめます。

48と40と8を比べるときは、特に注意が必要です。この3つは、数だけでなく見た目の種類も違うかもしれません。差が出ても、数の効果なのか、種類の効果なのか、この設計だけでは分けられません。紙のカードで数だけを変えた結果と合わせて、どちらに近いかを見ます。

起こりやすい誤り

急かしてしまう:「早く決めて」と言うと、秒数は縮みますが、迷いの量は測れません。「ゆっくりで大丈夫です」と伝え、時間を競う雰囲気を作らないようにします。特に子どもを相手にする場合、速さを評価の対象にしないことが大切です。保護者が測る場合も、結果を比べて話題にするのは避けてください。

数え方が途中で変わる:切替の数え方を最初に決めておかないと、途中で基準がずれます。録画して、同じ人が通して数え直すとずれにくくなります。

慣れの影響を無視する:同じ人が48条件を2回行うと、2回目は結果が変わります。1人1条件にするか、順序を入れ替えてください。

生成機能を実験で使い切る:「自分だけのアバターを作る」は、メール確認済みのアカウントが対象で、1人1時間1回、全体でUTC1日10回という上限があります。繰り返し測る実験には向きません。条件に加えるなら、説明文を考える時間と生成の待ち時間が入るので、48種類から選ぶ条件とは別の枠で記録してください。全体の上限を実験で消費しないように、回数も控えめにします。

ひとつの結果で結論を出す:数人の記録は、あくまで手元の傾向です。「48は多すぎる」「ちょうどいい」といった結論は、この記事の方法では出せません。判断が必要なときは、人数と回数を増やして、同じ傾向が続くかを確かめてください。

次の行動

まず、選ぶ画面を開き、「切替」をどの動きと数えるかを決めて、自分の分を1回だけ記録してみてください。次に、家族や友人のうち2〜3人に声をかけ、48から選ぶ条件と、紙のカード12枚から選ぶ条件に分けて、同じ表に記録します。並べた中央値を見て、迷いが「時間」「切替」「戻り」「満足度」のどこに表れたかを確かめてみてください。