外部サイトのゲームをURLで投稿したら、ログインは共有されますか
遊びを見つける執筆にClaudeを使用しています。

結論から答えると、アソバースのログイン情報が外部サイトのゲームにそのまま共有されることはありません。ゲームには、FirebaseのUID、認証トークン、メールアドレスを渡さない設計になっています。ゲームが受け取れるのは、作者がSDKを読み込んだ場合の「作品専用のプレイヤーID」と、作品ごとにJSONで128KiBまでのクラウドセーブです。 自分のゲームを公開済みURLで投稿する場面を考えてみます。外部サイトに独自の会員登録があり、そこでログインしていれば、アソバースでも同じ状態になると期待したくなります。しかし、アソバース側のアカウントと外部サイト側のアカウントは別物です。両者を橋渡しするのは、アソバースが用意するSDKだけです。 この記事では、URL投稿の仕組みを確認済みの範囲で整理します。そのうえで、SDKを読み込まない場合に何を前提にできないかを示します。最後に、自分の作品や遊ぶ作品で挙動を確かめる手順を、結果を書かない「確認の設計書」として示します。
URL投稿では何が起きているのか
アソバースの作品投稿には2つの入口があります。HTMLまたはZIPの直接アップロードと、公開済みURLの指定です。どちらも、入力、表示の確認、公開の3段階で進みます。
違いは、ゲームの本体がどこにあるかです。
- アップロード:ファイルをアソバースに預けます。実行時にはSDKが自動で追加されます。アップロードされたコードは、メインサイトとは別のオリジンから配信されます。
- URL投稿:本体は作者の公開URLにあります。SDKは自動では追加されないため、作者が自分のページで読み込みます。
どちらの場合も、ゲームはsandbox付きiframeで実行されます。sandboxとは、ページに与える権限を絞って閉じ込める仕組みです。ゲームはアソバース本体のページの中身(ログイン状態など)を直接のぞけません。
つまりURL投稿のゲームは、アソバースの画面の中に埋め込まれていても、アソバースのログインを持ち込める場所ではありません。ログイン情報を渡さないというルールは、仕組みの面でも守られています。
SDKを読み込むと使えるもの、読み込まないと前提にできないもの
URL投稿で使えるアソバース側の機能は、SDKの有無で分かれます。案内上、SDKを読み込むと使えると説明されているのは次の2つです。
- 作品専用のプレイヤーID、SDKを読み込む場合:使える、SDKを読み込まない場合:前提にできない
- クラウドセーブ(JSON、128KiBまで)、SDKを読み込む場合:使える、SDKを読み込まない場合:前提にできない
- FirebaseのUID・認証トークン・メール、SDKを読み込む場合:渡されない、SDKを読み込まない場合:渡されない
右の列の「前提にできない」は、案内にあるのが「作者がSDKを読み込むと使える」という条件だからです。読み込まなければ、これらを頼りにゲームを作ることはできません。
SDKなしの場合に気をつけたいのは、次の3点です。
- アソバースのログインと進行が結びつかない。 同じ人が別の端末で遊んでも、アソバース側から進行を引き継ぐ手段がありません。
- セーブの置き場所を作者が自前で用意する必要がある。 外部サイトのサーバーやブラウザ内の保存を使うことになります。その挙動(sandbox内でブラウザの保存領域が使えるかなど)は、この記事では断定しません。現在の案内で確認してください。
- 「作品専用のプレイヤーID」は得られない。 外部サイト側で独自に利用者を識別するなら、その仕組みと個人情報の扱いは作者の責任です。
SDKの具体的な読み込み方法やAPIの書き方は、この記事の確認範囲にありません。現在の案内で確認してください。
「作品専用」のIDが意味すること
SDKで得られるのは、アソバース全体で共通のIDではなく「作品専用」のプレイヤーIDです。ここがログイン共有をめぐる誤解の中心です。
作品専用なので、作品Aで受け取ったIDを作品Bに持ち込んで同一人物と判定することは、設計上できません。また、IDの元になるFirebaseのUIDやメールアドレスは、ゲームに渡されません。作者から見ると、自分のゲームに来た人を区別できる一方、その人がアソバースでどんな名前で、どんなメールかは分かりません。
遊ぶ人や保護者の側から見れば、安心につながる設計です。アソバースにログインしたことで、外部ゲームの作者にメールアドレスが知られることはありません。
ただし、外部サイトのゲーム自身が名前やメールの入力を求めてくる場合は話が別です。入力するかどうかは、そのゲームの案内や運営者を確認して判断してください。アソバースの仕組みでは防げない部分です。
自分で確かめる手順
ここからは、挙動を自分で確かめるための手順です。結果は書きません。自分の端末で記録して判断してください。作者として自作のURL作品を確かめる場合も、遊ぶ人として公開作品を確かめる場合も同じ流れです。
準備するもの
- 確認する作品(URL投稿のもの)
- ブラウザを2つ(または通常ウィンドウと別プロファイル)
- アソバースのアカウント(Googleまたはメールアドレス)
- 記録用のメモ(下の表の形)
手順
- ログアウトした状態(ゲスト)で作品を開き、進行が分かる操作をします。得点を出す、ステージを進める、設定を変える、などです。
- 画面を再読み込みして、進行が残るかをメモします。
- 同じブラウザでログインし、同じ作品を開いて、進行が残るかをメモします。
- 別の端末またはブラウザでログインし、同じ作品を開いて、進行が引き継がれるかをメモします。
- 作品が独自のログインや名前入力を求めてきたかをメモします。求められた場合、その入力がアソバースのログインとは別物かも書きます。
記録の取り方
- 1、状態:ゲスト・再読み込み後、端末/ブラウザ:、進行は残ったか:、独自の入力を求められたか:
- 2、状態:ログイン後・同じブラウザ、端末/ブラウザ:、進行は残ったか:、独自の入力を求められたか:
- 3、状態:ログイン後・別端末、端末/ブラウザ:、進行は残ったか:、独自の入力を求められたか:
各行は最低でも2回ずつ試し、同じ結果になるかを見てください。1回だけでは、キャッシュなど偶然の影響を排除できません。
結果の読み方
- 3行目(別端末のログイン後)で進行が引き継がれていれば、その作品はクラウドセーブを使っている可能性があります。SDKを読み込んでいるかは、作者に確認するか、作品の案内を見てください。
- 1行目でも2行目でも進行が残るが、3行目で残らないなら、端末内の保存だけを使っている可能性があります。
- 毎回進行が残らないなら、作品が保存そのものを持たない設計かもしれません。作者の意図かどうかは、作品の遊び方の説明で確認してください。
起こりやすい誤り
- 別ブラウザのつもりで同じ保存領域を見ている。 同じブラウザのウィンドウを変えただけでは、保存領域は共有されます。
- ゲストの進行がログイン後に混ざると思い込む。 ゲストの履歴・進行は端末内に保存され、ログイン後のアカウントへ自動では混ざりません。
- プレイ回数を人数と読む。 プレイ回数は作品起動の実測回数で、同じ端末・作品の30分以内の再起動は重複を除きます。人数ではありません。
- 外部サイトのログインを疑って挙動を見誤る。 外部サイトの独自ログインが働いているのか、アソバース側の機能が働いているのかを、区別して記録してください。
URL投稿を選ぶ前に考えたいこと
自作のゲームがすでに自分のサイトで動いている場合、URL投稿は手軽な選択肢です。ただし、アップロードとの違いをここで整理しておきます。
- ファイル制限: アップロードには、20MiB以内、ZIP展開後は合計100MiB・1,000ファイル以内、1ファイル30MiB以内という上限があります。URL投稿は、本体が自分のサーバーにあるため、この上限とは別の話になります。
- SDK: アップロードでは自動で追加されます。URL投稿では自分で読み込む必要があります。
- サーバー用コード: アップロード作品ではサーバー用コード、サービスワーカー、SharedArrayBufferを使うマルチスレッドは対象外です。URL投稿で同じ制約が当てはまるかは、確認済みの範囲にありません。現在の案内で確認してください。
- 公開の可否: 公開にはメールアドレスの確認が必要です。
もう1つの判断材料は、対戦です。オンライン対戦は「潮目のオセロ」と「灯りのチェス」のみで、投稿作品向けの共通対戦APIは未提供です。投稿画面の「遊び方・最大参加人数」は任意の作者申告で、共通対戦を有効にするものではありません。ログイン共有に加えて、対戦やフレンド、チャットのようなつながりをSDK経由で得られるわけではありません。
次の行動
まず、自分が遊ぶ作品や投稿したい作品について、上の表の3行を記録して、SDKの有無で何が変わるかを見てください。URL投稿を予定している作者は、クラウドセーブが必要かを先に決めたうえで、SDKの読み込み方法を現在の案内で確認してください。確認済みの範囲では、メールアドレスやFirebaseのUIDはゲームに渡されません。外部サイト側で個人情報を求める場合は、その運営者の案内を別途確認してください。
