マガジン

ライブラリの履歴を見返す:自分の好みの傾向を知る

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

紙の飛行機が、海辺の小さな街と山の上を飛んでいく絵。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

「どんなゲームが好きですか」と聞かれて、「パズルです」「落ち着くやつです」としか答えられないことがあります。嘘ではありませんが、それでは次に何を遊べばいいのかが決まりません。ジャンル名は広すぎて、同じパズルでも、頭を使う一手を味わう作品と、手を動かして整える作品とでは、遊んでいる間の気持ちがかなり違うからです。 好みを言葉にする材料は、すでに手元にあるかもしれません。アソバースにログインして遊んでいれば、作品ごとのプレイ履歴が残ります。履歴は「何を遊んだか」の記録にすぎず、「なぜ遊んだか」までは教えてくれません。それでも、並べ方と読み方を工夫すれば、好みを具体的な一文にするところまでは進められます。 この記事では、履歴を材料にして、自分の好みの傾向を言葉にする手順を考えます。結果を出すのは読者自身です。ここでは、履歴の読み方と、読み間違えやすい点を整理します。

この記事の目次
  1. 履歴は「好み」ではなく「行動の記録」です
  2. 作品を並べて、「何が起きていたか」で分け直します
  3. 「戻った作品」と「通り過ぎた作品」を分けます
  4. 履歴と「好きな作品」のズレを見ます
  5. 一文にまとめて、次の一本の基準にします
  6. 次の行動

履歴は「好み」ではなく「行動の記録」です

最初に確認しておきたいのは、履歴が何を表すかです。ログイン中は、作品ごとのプレイ履歴、あとで遊ぶ、好きな作品、作者のフォローが使えます。このうち履歴は、遊んだという事実だけが積み重なったものです。

履歴に載っている作品には、少なくとも次の三種類が混ざっていると考えてみます。

  • 気に入って何度も戻った作品
  • 紹介を見て試しに開いただけの作品
  • 開いたものの、数十秒で閉じた作品

履歴を見ただけでは、この三つは区別しにくい場合があります。履歴画面にどの項目がどう表示されるかは、実際に画面を開いて確かめてください。この記事では、画面の細部を前提にしません。

起動回数にも注意が要ります。アソバースが数えるプレイ回数は作品を起動した実測回数で、同じ端末・同じ作品の30分以内の再起動は重複として除かれます。人数ではありませんし、面白さの証拠でもありません。起動回数が多い作品は、「何度も開いた」ことしか示していません。操作に慣れるまで何度もやり直しただけかもしれず、戻る理由は履歴から読み取れません。

もう一点あります。ゲストの履歴や進行は端末内に保存され、ログインしたあとのアカウントには自動では混ざりません。ゲストで遊んだ期間が長い人は、ログイン後の履歴だけを見ると、実際の遊び方より偏って見えるかもしれません。その場合は、ゲスト時代に遊んだ作品を、思い出せる範囲で自分で書き足すとよいでしょう。

作品を並べて、「何が起きていたか」で分け直します

履歴から作品名を書き出したら、ジャンル名ではなく、遊んでいる間に何が起きていたかで分け直します。ジャンルは作品の外側の分類で、好みは遊んでいる間の体験に宿るからです。

紙でもメモアプリでも構いません。作品名を縦に並べ、次の軸で一言ずつ書き込みます。

  • 頭の使い方、自分への問い:先を読んでいたか、反射で動いていたか、順番を覚えていたか、ただ触っていたか
  • 1回の長さ、自分への問い:数十秒で終わったか、数分続いたか、時間を忘れたか
  • やり直し、自分への問い:戻す・再挑戦をよく使ったか、一発勝負を楽しんだか
  • 勝ち負け、自分への問い:相手や基準があったか、勝敗のない場だったか
  • 音、自分への問い:音が体験の中心だったか、なくても成立したか
  • 人、自分への問い:ひとりで遊んだか、誰かと遊んだか
  • 残るもの、自分への問い:記録や作ったものが残ったか、その場で消えたか

公式作品を例に、仮定の履歴で考えてみます。ある人の履歴に「潮目のオセロ」「灯りのチェス」「かたちのあいだ」「プリズムの道」が並んでいたとします。これらの作品の設計から読み取れることがあります。

  • 潮目のオセロには、返る石のプレビュー、理由付きヒント、一手戻すがあります。
  • 灯りのチェスには、駒の動き方ガイド、ヒント、一手戻すがあります。
  • かたちのあいだには、一手戻すと同じ配置の再挑戦があります。
  • プリズムの道には、戻す、一歩だけのヒント、最少回転の記録があります。

並べると、四つとも「考えて、試して、戻せる」作りです。この仮定の人なら、軸の「頭の使い方」は先読み、「やり直し」は戻して試す、と書き込めます。ジャンルで見ればオセロ、チェス、スライドパズル、光学パズルとばらばらですが、体験の軸ではそろっています。

別の仮定も考えてみます。履歴に「潮だまり」「余白の庭」「雨音のピアノ」が並ぶ人です。潮だまりは、海藻や小石を置いて潮を切り替え、現れる生きものを観察します。余白の庭は時間制限なしで庭を作ります。雨音のピアノは、雨音つきの自由演奏ができます。どれも勝敗を競う設計ではなく、触って、眺めて、変化を受け取る作りです。この人の好みは「競わず、置いて観察する」と書けそうです。ここで挙げた履歴は、あくまで例として置いた仮定です。

「戻った作品」と「通り過ぎた作品」を分けます

一覧を書き込んだら、次に作品を三つに仕分けます。

  1. 何度も戻った作品
  2. 一度は最後まで遊んだ作品
  3. すぐ閉じた作品

この仕分けは、起動回数の多さではなく記憶を頼りにします。基準は「また遊びたくなったのは、いつ、どんな気分のときか」です。

1の「戻った作品」には、好みの核が出やすいと考えられます。戻る理由を一つ書いてみてください。「あと一手で良くなりそうだった」「眠る前に落ち着きたかった」「ちょうど5分空いた」。どれも立派な理由です。理由が「慣れるまでうまくいかなかった」だったなら、それは好みではなく操作の習得の記録かもしれません。

3の「すぐ閉じた作品」も同じくらい貴重です。好みの境界線は、好きなものより、合わなかったものに現れやすいからです。閉じた理由を、作品の良し悪しではなく、自分の側の条件として書きます。

  • 開いた瞬間に操作の説明が必要だと感じた
  • 音が出る前提で、場所に合わなかった
  • 制限時間があって落ち着かなかった
  • 目的がわからなかった

「音なしでも遊べる」作品もあれば、音が中心の作品もあります。こだまの森は音色で返す記憶ゲームですが、音なしでも遊べる設計です。こうした設計の違いは、閉じた理由を言葉にするときの手がかりになります。自分が音を条件にしているのか、記憶の負荷を条件にしているのかは、作品を開き直して確かめられます。

ここで一つ、誤りやすい点があります。「閉じた」=「合わない」と決めつけることです。タイミングが悪かっただけかもしれません。迷ったら、「あとで遊ぶ」に入れて、別の日にもう一度開くのが安全です。

履歴と「好きな作品」のズレを見ます

履歴と並べて見たいのが、「好きな作品」です。いいねは1アカウント1作品に1件で、「好きな作品」と連動しています。つまり、好きな作品は、履歴とは別の意思表示です。

二つを見比べると、次のようなズレが見つかるかもしれません。

  • 履歴には多いが、好きな作品にはない作品
  • 履歴は少ないが、好きな作品に入れた作品
  • 好きな作品の作者を、フォローしていない、またはしている

ズレは、好みの輪郭を教えてくれます。たとえば、遊んだ回数は少ないのに好きな作品に入れていたなら、その作品は「短く、深く効いた」可能性があります。逆に、よく遊んでいるのに好きにはしていなかったなら、習慣や暇つぶしとして遊んでいたのかもしれません。どちらが正しいということはありません。ズレがあるという事実が、言葉にする糸口になります。

作者のフォローも見ておく価値があります。アソバースには架空クリエイターが13名いますが、これは作品の雰囲気を案内する役割で、実在ユーザーのアカウントではありません。カードとプロフィールに「架空クリエイター」と表示され、実際の制作・公開元はアソバースです。名前とハンドルでも作品を検索できます。ですから、気に入った作品に並んだ作者名があれば、その名前で検索して、同じ雰囲気の作品を探す使い方もできます。ただし、架空クリエイターは雰囲気の案内役で、好みの保証ではありません。探す入口の一つとして使うにとどめてください。

一文にまとめて、次の一本の基準にします

ここまで集めた材料を、一文にまとめます。型は次のとおりです。

【頭の使い方】で、【やり直しや勝敗などの条件】があり、【長さ】くらいで遊べる作品を、【気分や場面】のときに繰り返し遊ぶ。

仮定の例を二つ置きます。

  • 「先を読んで試す作品を、戻して試せる条件で、5分前後、気持ちを切り替えたいときに繰り返し遊ぶ」
  • 「勝敗のない場で、置いたり音を出したりして変化を眺める作品を、時間制限なしで、夜に繰り返し遊ぶ」

一文が長くなっても構いません。大切なのは、ジャンル名を使わずに書けたかどうかです。ジャンル名なしで書けた文は、次の作品を選ぶときの基準になります。

その一文を、次の探し方に変換してみます。

  • ランキングは、プレイ回数・いいね数・レビュー平均で切り替えられ、ジャンルでも絞り込めます。評価順はレビューが3件以上ある作品から載ります。一文から「このジャンルなら合いそうだ」と見当をつけて、そのジャンルを開く使い方ができます。ジャンルの種類は画面で確かめてください。
  • 気になる作品は、「あとで遊ぶ」に入れます。一文の条件に合うか、実際に開いて確かめてから判断します。
  • 遊んだあとに、一文と照らして「合っていた」「合っていなかった」を短くメモします。数回続けると、一文が自然に書き換わっていきます。

レビューは、一文を磨く練習にも向いています。レビューは1〜5点の評価と1〜2,000文字の文章で、1アカウント1作品に1件、本人が編集・削除でき、メール確認が必要です。自作の評価はできません。作品を褒める必要はなく、「この作品は、戻して試せるところが自分の遊び方に合っていた」と一行書くだけで、好みの言語化の練習になります。

履歴の読み方には、限界もあります。

  • 履歴は、遊んだ事実の記録で、気持ちの記録ではありません。
  • 起動回数は人数ではなく、面白さの証拠でもありません。
  • 複数の端末やゲスト期間のぶんは、履歴に載らない場合があります。
  • 一文は仮説です。新しい作品を遊ぶたびに書き換えてかまいません。

また、公式作品のうち記録や録音が画面を開いている間だけ残る10作品では、最高記録や最少区間数などの作品内の記録と、アソバース側のプレイ履歴は別のものです。作品内の記録を「好みの証拠」として扱わず、履歴の材料にするなら、自分で覚えているメモとして残してください。

次の行動

ログインして、履歴を開き、作品名を5〜10本、紙かメモに書き出してください。「頭の使い方」「やり直し」「勝敗」の3軸だけでよいので、一言ずつ書き込みます。そのうえで、型に沿って一文にまとめ、その一文に合いそうな作品を「あとで遊ぶ」に1本入れて、次に遊ぶ一本を決めてください。