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未完成に見える作品の楽しみ方:試作を試作として遊ぶ

遊びを見つける

執筆にClaudeを使用しています。

一つのボールと短い足場だけで作られた小さなゲーム模型。
記事のテーマをもとに制作したAI生成イメージ。実際のゲーム画面ではありません。

投稿作品の一覧から、ひとつのゲームを開く場面を考えてみます。タイトル画面は文字だけで、ボタンには「START(仮)」と書かれています。BGMはなく、操作説明もありません。始めてみると、四角いキャラクターが画面の端まで滑るように動き、壁に当たると止まります。これだけです。 多くの人は、ここで「まだ作りかけだな」と閉じるはずです。その判断は自然ですが、閉じる前に一つ確かめたいことがあります。この作品は完成を目指して足りていないのか、それとも何か一つのことを試すために、ほかをあえて省いているのか。前者なら待つのが妥当ですが、後者なら、いま遊べる状態がすでにその作品の本題です。 この記事では、完成度という物差しをいったん脇に置き、「この作品は何を試しているか」という物差しで遊ぶ方法を考えます。試作を試作として遊ぶと、見た目の粗さの向こうに、作者が確かめようとしていることが見えてきます。そこを見つけられると、その作品を遊ぶ時間の質が変わります。

この記事の目次
  1. 「未完成に見える」の中身を分ける
  2. 試作は「問い」を持っている
  3. 試作を遊ぶ三つの手順
  4. 公式作品で試みの視点を練習する
  5. 感想の届け方
  6. 次の行動

「未完成に見える」の中身を分ける

「未完成」という一言には、性質の違うものがまとめて入っています。先に分けておくと、見るべき場所が定まります。

  • 絵が簡素、図形だけ、考えられる状態:見た目を後回しにしている、遊ぶ側の構え:動きと反応を見る
  • 音がない、考えられる状態:音の設計がまだ、または不要と判断している、遊ぶ側の構え:無音でも成り立つ部分を見る
  • 説明がない、考えられる状態:遊び方の導線が未整備、遊ぶ側の構え:触って規則を推測する
  • 機能が足りない、考えられる状態:検証したい核だけを残している、遊ぶ側の構え:残っている機能の組み合わせを見る
  • 途中で動かなくなる、考えられる状態:不具合、遊ぶ側の構え:試みとは別に扱う

最後の行だけは、性質が違います。進行できなくなる、操作を受け付けなくなるといった不具合は、試作であっても作品の本題とは関係のない欠陥です。「試作だから」と我慢して遊ぶものではありません。上の4行は作者が選んだ省略かもしれませんが、最後の行は選んだものではありません。この区別をつけておくと、粗さを許す場面と、きちんと指摘する場面を取り違えずに済みます。

試作は「問い」を持っている

完成した作品は、遊びの全体を一通り整えて差し出します。試作は、そこに至る前の段階で、たいてい一つの問いを確かめるために作られます。問いの例は次のようなものです。

  • 壁に当たって止まる動きは、気持ちよいか。
  • 手持ちを2つに絞ると、選ぶ場面は面白くなるか。
  • 制限時間を短くすると、焦りは楽しさに変わるか。

先ほどの四角いキャラクターの例で言えば、「滑って止まる」という動きだけが残っています。絵も音も説明もないのは、問いがその動きに絞られているからかもしれません。ただし、これは外から見た推測にすぎません。作者の意図は、作品の説明文や更新内容に書かれていない限り、遊ぶ側には確定できません。「問いはこうではないか」と仮説を置き、遊んで確かめる態度が適切です。

仮説の立て方には手がかりがあります。作品の中で最も作り込まれている部分、反応が丁寧な部分、逆に何度も繰り返せるようになっている部分が、問いのありかであることが多いです。ほかが素朴でも一か所だけ手応えが細かいなら、そこに作者の関心が集まっていると考えられます。

試作を遊ぶ三つの手順

読者が自分でできる遊び方を、手順にします。時間は全体で10分ほどを想定してください。

  1. 最初の1分は、評価せずに触ります。 目的を探さず、すべての操作を一通り試します。ボタン、キー、ドラッグ、画面の端。この間は「面白いか」を考えません。何ができて、何ができないかだけを確かめます。
  2. 問いを一文で書きます。 触った感触から「この作品は〇〇を試している」と一文にします。書き留める場所はメモ帳で十分です。文が書けないなら、それも情報です。核が見えにくい作品か、まだ触り足りないかのどちらかです。
  3. 同じ操作を3回繰り返し、変化を見ます。 同じことを3回やって、1回目と3回目で手応えが違うかを確かめます。慣れて楽になる、飽きる、発見がある、のどれかが起きます。記録は「1回目/3回目」の一言ずつで構いません。

3回目の読み方は、次のように考えます。

  • 手応えが深まるなら、問いが育つ余地があります。完成後を想像しながら遊べる作品です。
  • 変わらず同じ感触なら、核は単純で、広げ方が作者の課題かもしれません。
  • 早く飽きるなら、現状ではその問いはまだ形になっていない可能性があります。それは作品への否定ではなく、試作が出した一つの結果です。

起こりやすい誤りは二つあります。一つは、1分目から完成品と同じ基準で採点してしまうこと。もう一つは、粗さを全部「味」と好意的に読み替え、実際には詰まっている箇所まで見過ごすことです。手順の2で書いた一文が、この二つの誤りを防ぐ基準になります。問いに関係する粗さは受け止め、関係しない不具合は別に分けて考えてください。

公式作品で試みの視点を練習する

試作かどうかの判断に慣れるには、設計が確認できる公式作品で、「何を試みているか」を読み取る練習が役に立ちます。ここで挙げるのは、作品紹介から読み取れる範囲の設計です。作者の意図を断定するものではありません。

「小さな軌道」では、発射角度と初速を決め、引力で曲がる軌道でゲートを目指します。全軌道の予測が点線で出ますが、予測を消して挑むこともできます。前回の軌道は細い実線で残ります。設計から読み取れるのは、「予測を見ながら考える遊び」と「予測なしで勘を頼る遊び」を、同じ作品の中で切り替えられるようにしていることです。さらに、前回の軌道が残ることで、次の一手を前回との差で考えられます。ここでの問いは「どれだけ手がかりを出すと、狙う面白さが残るか」と言い換えられそうです。予測の有無で自分の手応えがどう変わるかは、作品を開いて確かめてください。

「月夜の配達」は、小包3つにバッグ2枠、燃料は1区間で1消費という制約があります。この設計から読み取れるのは、手持ちの枠と燃料という二つの限りが、経路の選び方を絞っていることです。何が制約として置かれているかを見つけるだけで、パズルの核が見えてきます。

試作を読むときも同じです。作品の中にある「数」と「選択肢」に注目します。枠が2つ、回数が3回、といった数字は、作者が試す条件であることが多いからです。公式作品でこの読み方を数回練習しておくと、投稿作品に向き合うときの目が育ちます。

感想の届け方

試作を遊んだあと、何かを残したくなったとします。アソバースで確認されている手段は次のとおりです。

  • レビュー:1〜5点の評価と1〜2,000文字の文章を、1アカウント1作品に1件残せます。本人が編集・削除でき、メールアドレスの確認が必要です。自作への評価はできません。
  • いいね:1アカウント1作品に1件で、「好きな作品」と連動します。
  • あとで遊ぶ:いまは足りなくても、育ったら試したい作品を置いておけます。
  • 作者のフォロー:次の作品を追いかけられます。

ログイン中に使える機能も含まれます。ログインしなくても作品は遊べます。

レビューを書くなら、先ほどの「問いの一文」がそのまま下書きになります。たとえば「滑って止まる動きを試している作品に見えました。3回目で止まる位置の予想が当たり始め、手応えが増しました。一方、〇〇の操作で進めなくなる場面がありました」と、試みへの感想と不具合の報告を分けて書けます。試みへの感想は作者の次の手の材料になり、不具合の報告は具体的な再現の手がかりになります。

点数をつけるときは、完成度の物差しだけで下げすぎないよう気をつけてください。評価順の表示はレビューが3件以上ある作品に限られます。少数のレビューが作品の見え方に影響しやすい段階だからこそ、何を評価した点数かを文章で添える価値があります。

数字の見方にも注意が必要です。プレイ回数は作品の起動の実測回数で、人数ではありません。試作が少ない回数で止まっていても、それは遊ぶ価値が低いという意味ではなく、まだ見つけられていないだけかもしれません。

投稿者側は、公開内容を後から更新できます。いま見ている姿が最終形とは限りません。気になった作品を「あとで遊ぶ」に置き、時間を空けて開き直すと、変化を見ることができるかもしれません。ただし、更新の頻度や内容は作者次第なので、期待しすぎず、いま遊べるものを遊ぶ前提でいてください。

次の行動

次に気になる作品を開いたら、最初の1分は評価せずに触ってみてください。そのあと、その作品が試している問いを一文でメモに書いてください。書けたら、同じ操作を3回繰り返して、1回目と3回目の手応えの違いを確かめます。

見つけた問いが面白ければ、レビューに一文を添えるか、「あとで遊ぶ」に置いて、時間を空けてもう一度開いてみてください。