オセロの石を3色にしたら、同盟と裏切りは生まれるのか:3人対戦の実験設計書
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2人用のオセロでは、自分の手が不利になる相手はいつも1人だけです。ところが第三の色が加わると、石を返す先が「もう1人の相手」と「さらにもう1人の相手」に分かれます。どちらを狙うかを選べる場面が生まれると、「あの人を残しておけば、自分が楽になる」という計算が入り込みます。この記事で確かめるのは、その計算が実際に同盟や裏切りの形で盤面に現れるのかどうかです。 結果はここには書きません。代わりに、家にあるものでできる3色オセロのルール、記録の取り方、同盟と裏切りを数える基準、記録の読み方を設計書の形で示します。読者が3人で何局か遊べば、自分たちの卓での答えが出ます。
3色にすると、2人用の前提がどう変わるか
2人用オセロの核は「自分の石で相手の石を挟むと、挟まれた石が自分の色になる」ことです。敵は常に1人なので、「誰を攻撃するか」という選択がそもそもありません。
3人になると、次の3点が変わります。
- 敵が2人になり、自分の手が誰の石を返すかを選べる場面が出ます。
- ある手が、返された人の損失であると同時に、残る第三者の得にもなります。
- 自分が1位でないときは、1位の人を狙うか、2位の人を守るかという判断が生まれます。
同盟とは、ここでは「選べる場面で、特定の相手の石を繰り返し避けること」と考えます。裏切りとは、避け続けていた相手を、ある時点から突然返し始めることです。会話で約束するかどうかは別の話で、まずは盤面に残る行動だけで数えます。
準備するものとルールの決め方
道具
用意するものは次のとおりです。
- 8×8の盤(通常のオセロ盤)
- 3色の石。黒と白に加えて、色の違うコイン、ボタン、丸く切った紙などを使います。各色を盤全体が埋まっても足りる数だけ用意します。
- 記録用の紙とペン
第三色は両面が別の色の石にならないので、石は裏返さず、返すときは取り替えます。置いた石を指で取り除いて、新しい色の石を置くという動きです。取り替えを間違えると盤面の記録が崩れるので、1手ごとに、返した石の数を声に出して確認すると安心です。
挟み方のルール(変数1)
挟み方は次の2通りを用意し、両方を試します。
- ルールA(混在でも返る):自分の石と自分の石の間に、他の2色の石が連続して並んでいれば、色が混ざっていても全部が自分の色になります。
- ルールB(同色のみ返る):挟まれた列が全部同じ色のときだけ返ります。混ざった列は返りません。
Aは返しやすく、盤面が荒れやすいルールです。Bは返せる場面が絞られ、「どの相手の石が連なっているか」を読む必要が出ます。この差が選択場面の数と同盟の出やすさに響くかどうかが、一つの見どころです。
初期配置
中央の4マスは3色では割り切れません。一例として、中央4マスを左上・右上・左下・右下と呼び、次のように置きます。
- 左上:黒
- 右上:白
- 左下:赤(第三色)
- 右下:黒
この配置では、手番が黒、白、赤の順で、各色に最初の合法手があります。黒は右上の白の右隣に置くと、左上の黒との間に白を挟めます。白は左上の黒の左隣に置くと、右上の白との間に黒を挟めます。赤は左上の黒の真上に置くと、左下の赤との間に黒を挟めます。
ただし黒が2つあるため、黒が有利かもしれません。自分たちで配置を変える場合は、置く前に「3色それぞれに合法手が1つ以上あるか」を必ず確かめてください。なければ配置を変えます。色と座席の対応は局ごとに入れ替えて、偏りを打ち消します。
パスと終局
置ける場所がない人は、その手番だけ飛ばします。全員が置けなくなったら終局とし、盤上の石の数で順位をつけます。
判定をプログラムで確かめたい人へ
ルールAとBの違いは、「挟まれた列が同色かどうか」の条件だけです。手で数えて迷ったときや、自分でブラウザ版を作りたいときのために、返る石を求める関数の最小例を示します。盤は8×8の二次元配列で、0が空き、1〜3が各色です。
const DIRS = [[-1,-1],[-1,0],[-1,1],[0,-1],[0,1],[1,-1],[1,0],[1,1]];
// board[r][c]: 0=空き, 1..3=各プレイヤー
// mode 'A': 混在でも返る / 'B': 同色の列のみ返る
function flips(board, r, c, me, mode) {
if (board[r][c] !== 0) return [];
const out = [];
for (const [dr, dc] of DIRS) {
const line = [];
let y = r + dr, x = c + dc;
while (board[y]?.[x] > 0 && board[y][x] !== me) {
line.push([y, x]);
y += dr; x += dc;
}
if (line.length === 0 || board[y]?.[x] !== me) continue;
const first = board[line[0][0]][line[0][1]];
const same = line.every(([a, b]) => board[a][b] === first);
if (mode === 'A' || same) out.push(...line);
}
return out;
}
// 戻り値の長さが1以上なら、そのマスは合法手です。各方向に進み、他色の石が続く限り候補に入れ、その先に自分の石があれば挟めたと判断します。この関数で全マスを走査すれば、「その手番で選べる手の一覧」が得られます。後述の「選択場面」の確認にも使えます。
手順と記録の取り方
局数と席順
1ルールにつき、最低でも次の組み合わせで遊びます。
- 席順(黒→白→赤の手番順)を、3人で一巡させて3通り
- 各席順を2回ずつ、合計6局
ルールAとBで合計12局です。人数が3人で足りない場合は、記録係を4人目にすると手が空きます。難しければ、1局ごとに終局後に記録を書き起こす形でも構いません。
1手ごとの記録
1手ごとに、次を1行で書きます。
- 手番の通し番号
- 打った色
- 返した石の色別の個数(例:白2、赤0)
- その手番で選べた手の種類。「白だけ返せる手」「赤だけ返せる手」「両方返す手」「どちらも選べなかった(1種類しかなかった)」のどれかです。
4番が大事です。選べる手が1種類しかなかったときの結果は、選んだ結果ではなく、盤面が決めた結果です。同盟や裏切りを数えるのは、複数の選択肢があった場面(選択場面)だけにします。
局の最後にまとめる表
終局後、次の3×3の表を作ります。行は「打った人」、列は「返された人」です。
- 黒、黒:-、白:個数、赤:個数
- 白、黒:個数、白:-、赤:個数
- 赤、黒:個数、白:個数、赤:-
返した石の総数ではなく、選択場面で、どちらの相手を選んだかの回数も別に数えておくと、後の読み取りが楽になります。
会話の条件(変数2)
会話は、まず「禁止」で始めます。表情や目線は止められないので、ルール上は「相談や約束の言葉を出さない」とします。ひと通り遊んだら、同じ人数で「会話あり」を別実験として行います。変数を同時に動かすと、何が原因か分からなくなるためです。
結果の読み方
表と1手ごとの記録から、次の4つを探します。
- 休戦的な組:AがBを避け、BもAを避けている。
- 一方向の好意:AがBを避けるが、BはAを避けない。
- 報復:Aが返された直後の自分の手番で、返してきた相手を選ぶ。
- 裏切り候補:選択場面で2回続けてある相手を避けたあと、その相手を攻撃した。「2回続けて」は目安なので、自分たちで1回や3回に変えても構いません。
読み取りの目安を、パターン別に並べます。
- A→BとB→Aがどちらも他より少ない、考えられる読み:休戦的な組が生まれた可能性
- A→Bだけが少なく、B→Aは普通、考えられる読み:一方向の好意。Bが気づいていないか、計算上の得を取っている
- 石の多い色にだけ攻撃が集中する、考えられる読み:同盟というより、リーダー叩き(先頭を狙う行動)
- 休戦破りが終盤に集まる、考えられる読み:終局が近づくと裏切りが増える
- 局ごとに休戦する組が変わる、考えられる読み:同盟は固定でなく、盤面の状況による
ルールAとBの比較では、選択場面の数が変わったかを見ます。Bで選択場面が減っていれば、そもそも選べない状況が増え、同盟が形になりにくいと考えられます。逆にBで同盟が増えるなら、「誰を返せるか」を読み合う負荷が駆け引きを生む可能性があります。
どちらの場合でも、1局だけでは偶然の範囲です。同じ傾向が席順を変えても繰り返し現れたときに、初めてルールの影響と呼べます。
起こりやすい誤り
- 弱い人が狙われているだけ:腕前に差があると、攻撃が集中する理由は同盟ではなく単なる弱さかもしれません。その場合は、強い人にハンデをつけて再実験します。
- 席順の効果を見逃す:手番順の先頭は動きの自由度が高いので、席を回さないと色の強さと混ざります。
- 選択場面でないものを数える:選べる手が1種類だけだった場面を入れると、同盟が多く見えます。
- 記録が後付けになる:終局後にまとめて思い出すと、都合のよい解釈が入ります。1手ごとに書いてください。
- 勝敗で気持ちがぶつかる:会話ありの局では「裏切られた」と感じる人が出やすくなります。子どもと遊ぶときは、勝敗よりも「観察する遊び」と最初に伝え、保護者が記録係に回ると落ち着きます。
- 石の取り替えミス:第三色は裏返せないので、取り替え忘れや取り違えが起きやすくなります。
次の行動
まず、中央4マスの配置を決め、3人それぞれに合法手があるかを確かめてから、ルールAで1局遊んでみてください。慣れたらルールBと席順の入れ替えに進みます。
アソバースの「潮目のオセロ」は2人用で、3色や3人対戦のモードはありません。ただ、ひとり対局の「返る石のプレビュー」と「理由付きヒント」は、挟み方の感覚を確かめるのに使えます。3色の実験の前に、2色でその感覚を確かめておくのも一つの方法です。

